jueves, 25 de febrero de 2016

De Palabras Que no Existen, Pero Deberían

"Personalmente creo que desarrollamos el lenguaje debido a nuestra profunda necesidad de quejarnos"
~ Jane Wagner (1935 - )

No tiene nada que ver, pero siento que el Español como idioma está incompleto. Siento que faltan palabras que describan ciertos eventos/sensaciones parte de nuestra vida diaria que simplemente gritan por tener una palabra. Por ejemplo, creo que falta una palabra para describir:

  •  Ese pedazo de comida que inviariablemente mancha nuestra ropa blanca.
  • Esa sensación incómoda de sentarse en la silla que alguien más ha dejado tibio.
  • Cuando te suenas y sientes que un moco sale proyectado de la nariz pero encuentras limpio el papel. También necesitamos una palabra para nombrar a dicha excreción furtiva.
  • El hecho que sea lunes por la mañana y haya que levantarse a ir a trabajar. Alternativamente, también necesitamos una palabra para nombrar el que sea lunes por la mañana y NO tengamos que levantarnos para ir a trabajar.
  • Ese momento en el que todos los baños están ocupados en la oficina.
  • Cuando se te apaga la computadora y no habías guardado tu trabajo.
  • El llevarte el último artículo que estabas buscando. Alternativamente, cuando la persona enfrente de tí se lleva el último artículo que estabas buscando.
  • Esa explosión en las papilas gustativas cuando pruebas tu alimento favorito.

¿Qué otras se les ocurren, mis estimados? ¿Se vale crear palabras?

!Saludos!
Atte,
El Kushiage
~ Esta entrada está inspirada, por supuesto, por la palabra alemán "schadenfreude", que designa "el sentimiento de alegría creado por el sufrimiento o la infelicidad del otro". Claramente necesitamos una de esas en el Español.

martes, 16 de febrero de 2016

De Brochetas que no Tienen Nada Que Decir

"¿A quién hay que tenerle más lástima? ¿A un escritor amarrado y amordazado por policias o uno viviendo en perfecta libertad que no tiene nada más que decir?"
~ Kurt Vonnegut (1922 - 2007)


No tiene nada que ver pero estas últimas dos semanas han sido un blanco existencial. No sé, no puedo describirlo. No es un "vacío" ya que se siente algo ahí, no sé si me explico. Es más bien un, pues, blanco.

Es como una nubosidad intelectual: parece que hay algo ahí pero alcanzar y tocar dicha materia hace darnos cuenta que es etérea, impalpable, abstracta; las ideas son un espejismo, un holograma en mi cabeza, mismas que sin embargo abarcan la totalidad del pensamiento.

No me puedo concentrar, no me puedo sentar a reflexionar; no sé, no me nace hacerlo. Será que mi vida es realmente aburrida y genuinamente no tengo qué contar, o simplemente no encuentro como hacer graciosas/amenas las banalidades del día al día.

Una disculpa, mis estimados lectores, por la severa falta de entradas este mes. Espero que al forzarme a mí mismo a escribir ésta se abran las proverbiales puertas de la inspiración y me siente a escribir tarugadas; es como dijo Charles Bukowski alguna vez: "escribir acerca del bloqueo de escritor es mejor que no escribir para nada".

¿Se han sentido así, mis estimados? ¿En un blanco intelectual? Si es así ¿cómo salieron de ello? Espero que sea pasajero. Mi cerebro se siente como un desempleado un domingo en la mañana.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage
~ Mi primera solución fue "necesito un café" pero después de cuatro tazas y poder cazar moscas con palillos chinos sigo estancado. Maldita. Pinche. Sea.

miércoles, 3 de febrero de 2016

De Juegos Gratis y Ballenas

"Está bien, vete. Tengo un diminuto mundo que salvar"
~ Bryan Lee O'Malley (1979 - ) en "La Mejor Hora de Scott Pilgrim"


No tiene nada que ver pero, últimamente he sido enviciado por un pequeño jueguito "gratuito" en la plataforma Android: Brave Frontier; este jueguito forma parte de los que se conocen como "Free to Play" (Gratis de Jugar) o "Freemiums" (una mezcla entre "Free" y "Premium") que tienen la característica de proveer servicios "premium" en la forma de microtransacciones para ganar más experiencia, terminar construcciones más rápido, comprar equipo o simplemente conseguir unidades que no se pueden conseguir de otra forma.

Fuera de broma, esto es Juego de Tronos con monitos con cara de frijolito.

Dicho juego*, en mi interminable hambre de conocimiento inútil sobre mundos que no existen, me llevó a los foros, y los foros me llevaron a conocer el término de "Ballenas" en el contexto de estos juegos.

*El cual es como droga para mí: conseguir una miríada de unidades, subirlas de nivel, equiparlas con esferas que las mejoran, toneladas de materiales requeridos para crear dichas esferas, jefes impresionantes y mejor música e historia de lo que un juego de este tipo tiene derecho de tener... !Y LO TRAIGO EN EL CELULAR!

Una "Ballena" es el término acuñado por vendedores y casinos para aquellos individuos que gastan cantidades industriales de dinero en productos/servicios/apuestas, como se han de imaginar, las "ballenas" son las personas que más gastan en microtransacciones** en losjuegos "gratuitos", en los cuales uno puede llegar a gastar más que en cualquier título "triple A" de consola... o incluso más que las consolas mismas. Esto no es broma, según este artículo de Forbes en promedio el 0.15% de los jugadores de un juego freemium generarán el 50% de las ganancias en microtransacciones. !Esto es un negociazo!

**Aunque yo no consideraría 99 USD una "micro"transacción, mirando las listas de precios de algunos juegos como el famosísimo "Clash of Clans".

¿Por qué es un negociazo? Pues, honestamente porque estos juegos están diseñados para que les arrojemos dinero y que lo único que queramos hacer es que llegue el siguiente día de pago para poder arrojar más. Hay algunos más malvados que otros, sí, pero todos usan técnicas psicológicas para que sigamos presionando ese botoncito de cambiar dinero real por pixeles.

¿Como qué técnicas, por ejemplo?

Fatiga de Decisión
Consiste en explotar el hecho que al parecer tomamos peores decisiones entre más fatiga mental tengamos: cansa a tus jugadores mentalmente y tendrás una mayor posibilidad que por fin acepten pagar 100 pesos por esas vallas electrificadas para reforzar tu campamento. Esto sucede en la vida real, por ejemplo, entre más ejercicio mental hagamos más difícil es resistirnos a las tentaciones.

Eso explica por qué después de un horrible día de trabajo no podamos resistir "un chocolatito" aunque estemos a dieta.

También lo vemos en juegos que dividen equipo u objetos en partes que se pueden conseguir jugando o siendo compartidos por tus amigos o comprados por dinero. Si uno se va atiborrando de objetos que juntos están a punto de crear otro, nuestra necesidad de cierre hará que gastemos para comprarlos.

Reciprocidad
Los humanos, animales sociales que somos, cooperamos y en general tenemos respuestas mucho más positivas con las personas que son amables con nosotros; luego entonces si recibimos "regalos" al entrar diariamente a nuestro jueguito, nos sentimos hasta cierto punto obligados a apoyar a esos lindos desarrolladores que nos "regalaron" este jueguito que tanto nos ha entretenido.

Yo he sido víctima de esto, lo admito. En parte porque uno quiere apoyar a la compañía para que no desaparezca y uno pierda todo lo que ha invertido; esto es por la...

Falacia del Costo Irrecuperable
Este fenómeno se produce cuando alguien realiza una inversión que no parece rentable pero razona que ya ha invertido muchos recursos, por lo que no se puede detener, de otra manera todo lo que he invertido hasta el momento se perderá.

Esta es una de las razones por las que es tan difícil detenerse de jugar un título en línea al que se le ha invertido mucho tiempo. 

Además de esto, generalmente entre más tiempo juegas más recursos necesitas, y esto implica que a veces el usuario puede flaquear y comprar contenido premium para no esperar tanto.

Usar otro tipo de moneda
Los juegos de este tipo siempre tendrán una moneda "premium": gemas, oro, platino, ornitorrincos, basinicas, etc. Esta moneda es la que se utiliza para conseguir contenido especial/excepcional y se compra con dinero real o se consigue muy, muy lentamente a través de horas de juego.

Al desconectar esa moneda con el costo en el mundo real es más fácil hacernos perder la noción de cuánto hemos gastado: !no son 300 pesos invertidos en ese dragón plateado, son sólo 20 gemas! Mismas que se usan, por cierto, para pasar las...

Barreras Premium y la "Diversión Dolorosa"
Casi todos los juegos Freemium tienen algún recurso que se utiliza mientras lo juegas: energía, aguante, poder, etc. Este recurso se recupera por sí mismo lentamente - generalmente mucho más lentamente de lo que lo puedes regenerar - de tal forma que en niveles avanzados te quedarás sin la posibilidad de jugar a menos que esperes por un buen rato ¿cómo solucionarlo? Puedes cambiar esa moneda premium para regenerar tu energía, por supuesto.

La "Diversión Dolorosa" es un concepto acuñado por Roger Dickey, también conocido como el Lucifer de esos pinches jueguitos que tu mamá jugaba en el Faisbuk, que consiste en ofrecerle servicios extra a tus jugadores para realizar labores tediosas dentro del juego.

Por ejemplo, en el abominable "Farmville" se venden tractores que agilicen el arado de la tierra en la granja del jugador: en vez de picarle a todos y cada uno de los cuadritos, dame dinero para que hagas más fácil y rápido esta actividad tediosa que hice tediosa a propósito para que me des pinche dinero.

Cajas de Skinner
El psicólogo B. F. Skinner inventó una caja en la que colocó un animal, una palanca y un dispensador de comida. La comida estaba supeditada al control con la palanca y Se dio cuenta que podía modificar el comportamiento del animal al alterar el mecanismo: en vez de hacer el despachador de comida 100% confiable - esto es, jalas la palanca = tienes comida - o 0% confiable - esto es, jalas la palanca = no tienes comida nunca - hizo el despachador de comida aleatorio, de tal forma que el animal jalará la palanca hasta el fin de sus días.

Esto no es mas que la aplicación de la suerte a los juegos freemium: dame 5 gemas y puede que te salga ese mago que realmente querías para tu equipo, o que te salga ese sombrero que realmente quieres para tu avatar en el juego.

Presión Social
En juegos fremium con elementos de Jugador vs Jugador, donde se asocien los jugadores en clanes o gremios, la presión social de "no decepcionar a mi equipo" hace que la gente gaste cantidades absurdas de dinero real en pixeles en sus teléfonos; y ni se diga de los juegos competitivos con marcadores globales.

Estos juegos son especialmente peligrosos si la persona se encuentra emocionalmente vulnerable, si está sola o simplemente no tiene nada qué hacer.

Estos juegos Freemium han sido catalogados como "casuales" por la mayoría de los jugadores de consolas/PC, pero créanme cuando les digo que esto es todo menos casual: la posibilidad de traer el juego en el teléfono o en un navegador los hace mucho más accesibles e infinitamente más peligrosos, sin mencionar que muchos desarrolladores han consultado con psicólogos para usar técnicas especiales y conseguir nuestro dinero.

No por esto digo que el modelo esté mal o sea nocivo, digo, también los desarrolladores tienen que comer pero me dan miedo las historias de horror de gente que se ha llenado sus tarjetas de crédito de transacciones en estos jueguitos. Hay, por supuesto, empresas más malvadas que otras, pero si ustedes juegan o están empezando algún jueguito freemium los invito a que tengan cuidado, quizás seamos el cetáceo de algún desarrollador móvil.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage