viernes, 2 de mayo de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías: Poder

"Entre más grande el poder, más peligroso su abuso"
~ Edmund Burke (1729 - 1797)

Continuamos con las tecnologías, esta vez con el árbol de Poder que se refiere a motores para movimiento en combate y en el mapa galáctico, además de las poderosisimas bombas y torpedos. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
Power (Poder)

Nivel 1: Nuclear Fission (Fisión Nuclear) 50 RP
  • Freighters (Cargueros): Otorga la posibilidad a las colonias de construir flotas de 5 cargueros con mantenimiento de 0.5 BC por cada carguero en uso.
  • Nuclear Drive (Motor Nuclear): Otorga a las naves del imperio la velocidad de 2 parsecs por turno y 3 - 5 cuadros por turno de combate.
  • Nuclear Bomb (Bomba Nuclear): Arma que sólo puede usarse contra colonias y en el espacio contiguo al planeta.
Éste nivel de tecnología aparece cuando uno selecciona el nivel de tecnología "Pre-Warp" al inicio del juego e investigar una te otorga las tres, incluso si tu especie es no-creativa.

Nivel 2: Cold Fusion (Fusión en Frío) 80 RP
  • Colony Ship (Nave Colonizadora): Otorga la posibilidad a las colonias de construir una nave colonizadora. No se pueden diseñar y automáticamente vienen con la mejora "Tanques de Combustible Extendidos" que le otorgan 50% más de rango a la nave. Cuando se establece una colonia nueva siempre tendrá una población de 1 y la colonia que crea la nave no pierde unidades de población.
  • Outshop Ship (Nave de Puesto de Avanzada): Otorga la posibilidad a las colonias de construir una nave de Puesto de Avanzada. Dichos Puestos de Avanzada se pueden establecer en planetas, gigantes de gas o asteroides. Tampoco se pueden diseñar y también tienen 50% más de rango.
  • Transport (Transporte de Tropas): Otorga la posibilidad a las colonias de construir naves con 4 unidades de marinos, dichas naves se utilizan para invadir y capturar colonias enemigas. Las naves tienen la caracteristica que NO tienen tanques de combustible extendidos, y además que se necesitan construir en colonias que tengan un "Cuartel de Marinos".
Éste nivel de tecnología aparece cuando uno selecciona el nivel de tecnología "Pre-Warp" al inicio del juego e investigar una te otorga las tres, incluso si tu especie es no-creativa.

Nivel 3: Advanced Fusion (Fusión Avanzada) 250 RP
  • Fusion Drive (Motor de Fusión): Otorga una mejora a la velocidad de las naves a 3 parsecs por turno y 7-9 cuadros por turno de combate. Se instala inmediatamente en todas las naves.
  • Fusion Bomb (Bomba de Fusión): Arma que sólo puede usarse contra colonias y en el espacio contiguo al planeta.
  • Augmented Engines (Motores Mejorados): Módulo Instalable en naves de guerra que aumenta en +5 la velocidad en combate táctico, reduce la posibilidad de recibir daño por lásers y aumenta la posibilidad de atacar primero que el enemigo. Ampliamente recomendable, siempre podemos conseguir mejores motores más adelante.
Nivel 4: Ion Fission (Fisión de Iones) 900 RP
  • Ion Drive (Motor de Iones): Otorga una mejora a la velocidad de las naves a 4 parsecs por turno y 9 - 11 cuadros por turno de combate. Se instala inmediatamente en todas las naves.
  • Ion Pulse Cannon (Cañón de Pulso de Iones): Arma que ignora armaduras y estructura, atacando directamente los sistemas del objetivo. Los escudos Clase III lo bloquean completamente, no es útil contra monstruos espaciales ni antarianos y es inútil contra defensas planetarias.
  • Shield Capacitor (Capacitor de Escudos): Módulo instalable en naves de guerra que triplica la tasa de recarga de los escudos.
Este nivel depende mucho de qué escogiste en el anterior: Si escogiste Motores Mejorados te recomiendo el Motor de Fusión, si escogiste el Motor de Fusión y piensas desarrollar Escudos Clase III o superiores te recomiendo el Capacitor de Escudos.

Nivel 4: Anti-Matter Fission (Fisión de Anti-Materia) 2000 RP
  • Anti-Matter Drive (Motor de Anti-Materia): Otorga una mejora a la velocidad de las naves a 5 parsecs por turno y 10-12 cuadros por turno de combate.  Se instala inmediatamente en todas las naves. 
  • Anti-Matter Torpedos (Torpedos de Anti-Materia): Arma que dispara cada dos turnos pero, a diferencia de los misiles, tiene municiones ilimitadas y no pueden ser destruidos por armas de Punto de Defensa. Si no te irás por el camino de los lásers ésta es una excelente opción. Hace 25 puntos de daño.
  • Anti-Matter Bomb (Bomba de Anti-Materia): Arma que sólo puede usarse contra colonias y en el espacio contiguo al planeta.
Nivel 5: Matter-Energy Conversion (Conversión de Materia-Energia) 2750 RP
  • Transporters (Transportadores): Módulo instalable a naves de guerra que teletransporta marinos a naves o bases espaciales sin escudos. Te permite bombardear planetas a 12 cuadros de distancia.
  • Food Replicators (Replicadores de Comida): Construcción que transforma 2 PP en 1 unidad de comida cuando la colonia es sitiada. Sólo recomendable en colonias altamente industralizadas y aún así tienen un costo ridículamente alto de mantenimiento.
Nivel 6: High Energy Distribution (Distribución Alta de Energía) 3500 RP
  • High Energy Focus (Enfoque de Energía Alta): Módulo instalable a naves de guerra que incrementa el daño de armas láser en 50%.
  • Energy Absorber (Absorbedor de Energía): Módulo instalable a naves de guerra que disminuye en un 25% el daño que reciben la nave y almacena la enegría para un ataque el siguiente turno.
  • Megafluxers (Megaconvertidores): Otorga un 25% extra de espacio en todas las naves.
Interesante nivel. Si tu estrategia es ofensiva y necesitas más poder de fuego recomiendo el Enfoque de Energía Alta, de otra manera recomiendo los Megaconvertidores por la versatilidad.

Nivel 7: Hyper-Dimensional Fission (Fisión Hiper-Dimensional) 4500 RP
  • Proton Torpedo (Torpedo de Protones): Arma que dispara cada dos turnos pero, a diferencia de los misiles, tiene municiones ilimitadas y no pueden ser destruidos por armas de Punto de Defensa. Hace 40 puntos de daño.
  • Hyper Drive (Hiper Motor): Otorga una mejora a la velocidad de las naves a 6 parsecs por turno y 12-14 cuadros por turno de combate.  Se instala inmediatamente en todas las naves. 
  • Hyper-X Capacitors (Capacitores Hiper-X): Módulo instalable a naves de guerra que permite que armas láser disparen dos veces cada tercer turno. Ampliamente recomendale si usas lásers ya que efecticamente duplica tu poder ofensivo si estás atacando.
Nivel 8: Interphased Fission (Fisión Intrafásica) 10000 RP
  • Interphased Drive (Motor Intrafásico): Otorga una mejora a la velocidad de las naves a 7 parsecs por turno y 14-16 cuadros por turno de combate.  Se instala inmediatamente en todas las naves. 
  • Plasma Torpedo (Torpedo de Plasma): Arma que dispara cada dos turnos pero, a diferencia de los misiles, tiene municiones ilimitadas y no pueden ser destruidos por armas de Punto de Defensa. Hace 120 puntos de daño menos 5 por cada cuadro que viaje, pero con la modificación de NR (Disminución de atenuación por rango) se puede eliminar.
  • Neutronium Bomb (Bomba de Neutrones): Arma que sólo puede usarse contra colonias y en el espacio contiguo al planeta.
Nivel 9+: Hyper-advanced Power (Poder Hiper-Avanzado): 25000 RP por nivel.

Una vez terminado el nivel 8 se abren todos éstos niveles, cada desarrollo aumenta la "miniaturización" de los componentes en dicho árbol; esto es: caben más en las naves. Aumentar este nivel mejora la capacidad de torpedos y bombas. Sólo recomendable cuando ya no tienes nada más que hacer, ya que generalmente un juego se terminará mucho mucho antes que llegues a este nivel.

Mañana continuamos con el árbol de Química.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

miércoles, 30 de abril de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías: Construcción

"Se ha hecho terriblemente obvio que nuestra tecnología ha superado nuestra humanidad"
~ Albert Einstein (1879 - 1955)

En Amo de Orión II vives y mueres por tus tecnologías. Además de las características de la raza, la gran y variada selección de chunches que puedes desarrollar dictan cómo juegas y te permiten adaptarte a la falta de buenos planetas o de constantes ataques de tus enemigos. A lo largo del tutorial vimos varios cachitos del árbol, pero nunca analizamos a detalle. Éste es el momento. Vámonos árbol por árbol para que la puedan tener como referencia cuando estén jugando, además, vamos a usar ciertas convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.

Construction (Construcción)

Nivel 1: Advanced Engineering (Ingeniería Avanzada) 80 RP
  • Anti-Missile Rockets (Cohetes Anti-Misiles): Módulo instalable en naves de guerra que intercepta misiles enemigos.
  • Reinforced Hull (Casco Reforzado): Módulo instalable en naves de guerra que triplica los puntos de estructura de las naves de guerra, haciéndolas más resistentes y evitando que exploten por daño a sus motores. La recomiendo porque aunque en el siguiente nivel encuentras Armadura Pesada, también están las Fábricas Automáticas, que aumentan dramáticamente tu producción. También afecta tus Bases Estelares.
  • Fighter Bays (Bahías de Cazas): Módulo instalable en naves de guerra que lanza 4 cazas con el mismo daño que tu mejor láser modificado como Punto de Defensa, disparan 4 veces antes de regresar a la nave que las lanzó. Son peligrosos al inicio del juego porque no hay buena manera de defenderse contra ellos. Pierden utilidad en el juego medio.
Nivel 2: Advanced Construction (Construcción Avanzada) 150 RP
  • Automated Factories (Fábricas Automáticas): Construcción que genera 5 PP por sí misma - los cuales no generan contaminación -, y hace que todos los trabajadores ganen +1 PP. Absurdamente buena al principio del juego.
  • Heavy Armor (Armadura Pesada): Módulo instalable en naves de guerra que triplica su armadura, haciendola mucho, mucho más resistente. También afecta tus Bases Estelares.
  • Planetary Missile Base (Base de Misiles Planetaria): Construcción que dispara 300 puntos de espacio de tu mejor misil cada turno a flotas invasoras. Útil en juego temprano / medio como defensa estática para colonias desprotegidas.
Nivel 3: Capsule Construction (Construcción de Cápsulas) 250 RP
  • Battle Pods (Cápsulas de Combate): Módulo instalable en naves de guerra que aumenta en 50% el espacio de una nave de guerra. Ridículamente buena.
  • Survival Pods (Cápsulas de Supervivencia): Módulo instalable en naves de guerra que asegura que el líder a bordo de una nave de guerra sobreviva su destrucción, siempre y cuando ganes la batalla.
  • Troop Pods (Cápsulas de Tropas): Módulo instalable en naves de guerra que aumenta la cantidad de marinos en una nave, lo que hace más difícil que sea capturada durante un abordaje. Considerando que una nave debe estar estática y no tener escudos para ser abordada, no es muy útil.
Nivel 4: Astro Engineering (Ingeniería de Astros) 400 RP
  • Space Port (Puerto Espacial): Construcción que aumenta en 50% los ingresos de una colonia. Más dinero SIEMPRE es bueno. Útil en colonias con mucha producción.
  • Armor Barracks (Cuartel de Armaduras): Construcción que genera tanques para apoyar en combate terrestre. También cuenta como Cuartel de Marinos para colonias bajo una Dictadura. No es muy útil ya que la colonia siempre puede ser bombardeada desde órbita.
  • Fighter Garrison (Regimiento de Cazas): Construcción que lanza 10 Interceptores o Cazas Pesados (si lo desarrollaste) a naves enemigas. Tardan 10 turnos en regenerarse. Son más lentos que los misiles pero hacen más daño, la desventaja es que una explosión de motor de una nave puede acabar con ellos.
Nivel 5: Robotics (Robótica) 650 RP
  • Robo-Miners (Mineros Robotizados): Construcción que genera 10 PPs - que no generan contaminación - y otorgan un +2 por trabajador. 
  • BattleStation (Estación de Batalla): Construcción que reemplaza la Base Estelar. Tiene más poder defensivo, ofensivo y otorga 2 Puntos de Mando.
  • Powered Armor (Armadura de Poder): Otorga 10% de bono de combate a las tropas terrestres y aumenta la cantidad de tiros que pueden recibir de 1 a 2. Suena muy bien ya que efectivamente duplica la cantidad de tiros que pueden recibir tus tropas terrestres, pero siempre puedes suavizar las colonias que conquistarás con bombardeo desde órbita.
Nivel 6: Servo Mechanics (Servo-Mecánica) 900 RP
  • Fast Missile Racks (Estante Rápido de Misiles): Módulo instalable en naves de guerra que hace disparar el doble de misiles cada tercer turno.
  • Advanced Damage Control (Control Avanzado de Daños): Otorga reparación instantánea a todas las naves dañadas al final del combate. Las naves generalmente tienen que estar sobre una colonia propia o aliada para repararse, con éste sistema desarrollado las naves se reparan inmediatamente y comienzan cada combate al 100%.
  • Assault Shuttles (Transbordadores de Asalto): Arma que lanza transbordadores que automáticamente abordan naves enemigas cuando arriban a ellas. 
Nivel 7: Astro Construction (Construcción Estelar) 1150 RP
  • Titan Construction (Construcción de Titanes): Otorga la construcción de naves de guerra Clase Titán. Estas naves sólo pueden construirse en colonias que posean una Base Estelar o superior. Por su tamaño y cantidad de Puntos de Mando que requieren son las naves más eficientes.
  • Ground Batteries (Baterías Terrestres): Construcción que dispara 300 puntos de espacio de tu mejor arma láser disponible. Las considero la mejor defensa planetaria, sólo considera que como toda arma de nave necesitas una buena computadora que vaya con ella.
  • Batteoids (Batalloides): Otorga la construcción de robots defensivos en el Cuartel de Armaduras que tienen un 10% extra de bono de combate y requieren 3 tiros para ser abatidos.
Nivel 8:  Advanced Manufacturing (Manufactura Avanzada) 1500 RP
  • Recyclotron (Reciclotrón): Construcción que permite que cada unidad de población, independientemente de su empleo, genere 1 PP. Por su costo alto vale la pena en colonias con 15+ unidades de población.
  • Automated Repair Unit (Unidad de Reparación Automática): Módulo instalable en naves de guerra que repara hasta el 20% de la armadura o estructura, o 10% de sus sistemas por turno de combate. Después del combate repara automáticamente la nave. Tómala sólo si te brincaste el Control Avanzado de Daños por alguna razón. Abarca demasiado espacio en las naves para mi gusto.
  • Artificial Planet Construction (Construcción de Planetas Artificiales): Otorga a una colonia la capacidad de transformar un cinturón de asteroides en un planeta Mediano Abundante o un gigante de gas en un planeta Enorme Abundante. Sólo escógelo si estás REALMENTE necesitado de planetas.
Nivel 9: Advanced Robotics (Robótica Avanzada) 2000 RP
  • Robotic Factory (Fábrica Robotizada): Construcción que otorga PP dependiendo de la riqueza del planeta: 5 para Ultra Pobres, 8 para Pobres, 10 para Abundantes, 15 para Ricos y 20 para Ultra Ricos. Sólo es útil en planetas Ricos y Ultra Ricos. Además, los PPs de la Fábrica Robotizada SÍ generan contaminación.
  • Bomber Bays (Bahías de Bombarderos): Arma que lanza 4 naves con una de tus mejores bombas. Es la manera de utilizar las bombas que desarrolles contra naves espaciales.
Ninguna de las dos tecnologías es especialmente sobresaliente. Generalmente escojo la Fábrica Robotizada porque no uso cazas y tampoco me preocupo por bombas.

Nivel 10: Tectonic Engineering (Ingeniería Tectónica) 3500 RP
  • Deep Core Mine (Minería de Núcleo): Construcción que produce 15 PPs por sí misma - que no generan contaminación - y otorga un bono de +3 por trabajador. Mucho mejor que el reciclotrón en colonias no industrializadas con poblaciones menores a 15 unidades.
  • Core Waste Dump (Tiradero de Desechos de Núcleo): Construcción que se deshace completamente de la contaminación de una colonia. Si la colonia ya tenía un Procesador de Contaminación y / o un Renovador Atmosférico éstos son demolidos y se reembolsa el costo. Es caro de mantener, por lo que se recomienda sólo en colonias astillero Ricas o Ultra Ricas.
En éste nivel es cuando las razas Creativas se transforman en monstruos insdustriales al usar ambos y llegan a competir con las razas Tolerantes.

Nivel 11: Superscalar Construction (Construcción a Super Escala) 6000 RP
  • Star Fortress (Fortaleza Estelar): Otorga la posibilidad de construir Fortalezas Estelares. Son aún mejores que una Estación de Batalla en términos de bonos y durabilidad, sin embargo por su costo tan elevado es preferible producir una nave de guerra a una estación espacial.
  • Advanced City Planning (Planeación Avanzada de Ciudades): Otorga un incremento de 5 unidades al límite máximo de población por colonia. Genera un aumento absurdo de población.
  • Heavy Fighters (Cazas Pesados): Arma que lanza 4 cazas cada uno con dos de tus mejores lásers de Defensa de Punto, tu mejor computadora y tus mejores bombas.
Nivel 12: Planetoid Construction (Construcción de Planetoides) 7500 RP
  • Doom Star Construction (Construcción de Estrella de la Perdición): Otorga a colonias con una Base Estelar como mínimo la posibilidad de construir naves Clase Estrella de la Perdición. Ridículamente caras, con harto poderío y espacio, sin embargo 3 titanes matan una Estrella de la Perdición.
  • Artemis System Net (Red de Sistema Artemis): Construcción que protege a un sistema - ojo, al sistema completo, no a la colonia que lo produce - con un campo minado. Cualquier nave enemiga que orbite el sistema tiene una probabilidad de recibir 100 a 150 puntos de daño en función a su clase: 20% para las Fragatas, 30% para los Destructores, 40% para los Cruceros, 50% para las Naves de Batalla, 80% para los Titanes y 100% para las Estrellas de la Perdición. El único inconveniente es que si la colonia que construyó el Sistema Artemis es capturado, ahora está en manos del enemigo.
Mañana, el árbol de Poder.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Orión y los Antarianos

"No puedes decir que la civilización no avanza... en cada guerra encuentran nuevas maneras de matarte"
~ Willl Rogers (1879 - 1935)

Orión es un planeta especial en Amo de Orión II, como bien se lo han de imaginar. Orión es un planeta perfecto: Tipo Gaia, con Ultra Riqueza y Enorme. Además, visitarlo te otorga varias tecnologías de altísimo nivel que no se pueden investigar:


Debe haber un truco ¿verdad? Suena demasiado bueno para ser verdad. Pues sí, sí lo es, porque en cuanto uno visita Orión...:


...Inmediatamente nos cae el "Guardián", que aquí lo podemos apreciar haciendo pomada a mi nave de reconocimiento:


Es una monstruosidad cibernética que los Orionenses... orioncillos... orion... ¿anos? Dejaron antes de desaparecer. Es bastante dificil de vencer, y no recomiendo aventársele a él hasta que no tengas varias naves con cañones de plasma para arriba, con escudos Clase V y mínimo Cruceros de Batalla; además, caile con varias, porque sólo los titanes aguantan un tiro de su arma principal:

No somos machos !pero sí somos muchos!
Cuando destruyas al Guardián verás un cinemático:


Y una lista de las deliciosas deliciosas tecnologías que conseguiste:


Por si fuera poco, se te unirá Loknar: el Gran Cazador de Antarianos:


No puedo decir mucho sobre la ubicación de Orión porque es aleatoria cada vez, lo único que sé es que es más o menos céntrico, y que la computadora nunca lo coloniza. De hecho, nunca he visto a la computadora colonizar planetas con mounstros espaciales.

Ahora, hablando de los Antarianos... ¿Cómo podemos regresarles el favor de estarnos visitando cada vez? Fácil, en el árbol de tecnologias, en el camino de la física podemos desarrollar el "Dimensional Portal" (Portal Dimensional)


Una vez investigado:


Te permite construirlo en una colonia, eso abre un botón extra en el menú de las naves que orbiten dicha colonia: "Attack Antares" (Atacar Antares):


Ahora bien, todos tus oponentes controlados por la computadora empiezan con esta tecnología, pero nunca la van a usar, ésto para que tú puedas conseguir el Portal Dimensional de alguna forma por si te lo perdiste cuando lo investigaste o si eres no-creativo y no te tocó; lo puedes conseguir como ya vimos antes por espionaje o por conquista.

Volviendo a los Antarianos, ellos son completamente injustos: tienen tecnologías que uno no puede alcanzar, tienen una defensa de rayos absurda, sus tiros penetran escudos y tus tiros rebotan sobre sus escudos hacia tí... sin mencionar que su Fortaleza Estelar es una bestia. Les recomiendo que vayan FUERTEMENTE armados:


Verán un pequeño Cinematic...


!Y listo! !Ya se están enfrentando a los OHDIOSMÍOESUNAMASACRE!


Bien, eso es todo por esta entrada. No les voy a arruinar el cinematic si es que ganan o pierden. Mañana empezamos con el árbol de tecnologías, ya lo hemos aplazado demasiado.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage