lunes, 5 de mayo de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías: Computadoras

"No le temo a las computadoras. Le temo a la falta de ellas"
~ Isaac Asimov (1920 - 1992)

El árbol de las Computadoras nos ayudará con tecnologías para mejorar el desarrollo, computadoras para nuestras naves de guerra que mejorarán el cálculo de las trayectorias e incrementarán la posibilidad de atinarle a las naves enemigas, y una que otra tecnología para mejorar nuestros espías. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa. "RP" significa "Research Points" o "Puntos de Desarrollo" y es la unidad con la que se mide la generación de ciencia.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
Computers (Computadoras)

Nivel 1: Electronics (Electrónicos) 50 RP
  • Eletrconic Computer (Computadora Electrónica): Otorga la capacidad de incluir ésta computadora en la creación de naves de guerra. La computadora mejora la puntería de armas láser en un 25%.
Este nivel sólo está disponible si comienzas en nivel de tecnología "Pre-Warp"

Nivel 2: Optronics (Optrónica) 150 RP
  • Research Laboratory (Laboratorio de Investigación): Construcción que genera 5 RPs por sí mismo y aumenta en +1 la cantidad de RPs que genera cada científico en la colonia.
  • Optronic Computer (Computadora Optrónica): Otorga la capacidad de incluir ésta computadora en la creación de naves de guerra. La computadora mejora la puntería de armas láser en un 50%. No es acumulable con otras computadoras. 
  • Dauntless Guidance System (Sistema de Guiado Intrépido): Otorga a los misiles disparados la capacidad de cambiar de blanco si el ojetivo primario es destruido. Ridículamente útil si usarás misiles.
Nivel 3: Artificial Intelligence (Inteligencia Artificial) 400 RP
  • Neural Scanner (Escáner Neuronal): Otorga un bono de 10% a espías ofensivos y defensivos.
  • Scout Lab (Laboratorio de Reconocimiento): Módulo instalable a naves de guerra que genera RPs en función al tamaño: Fragatas 1, Destructores 2, Cruceros 4, Naves de Guerra 8, Titanes 16 y Estrellas de la Perdición 32. Además dicha nave obtiene bonos contra monstruos espaciales y Antarianos.
  • Security Stations (Estaciones de Seguridad): Módulo instalable a naves de guerra que aumentan la defensa de los marinos a bordo en 20%.
Nivel 4: Positronics (Positrónicos) 900 RP
  • Positronic Computer (Computadora Positrónica): Otorga la capacidad de incluir ésta computadora en la creación de naves de guerra. La computadora mejora la puntería de armas láser en un 75%. No es acumulable con otras computadoras. 
  • Supercomputer (Super Computadora): Construcción que genera 10 RPs por sí misma y aumenta en +2 la cantidad de RPs que genera cada científico en la colonia.
  • Holo Simulator (Holo-Simulador): Construcción que incrementa la moral en una colonia en 20%. La moral afecta agricultura, industria, investigación e ingresos.
La elección de este nivel depende de tu posición actual: ¿vas a atacar con rayos láser? Computadora Positrónica. ¿Puedes esperar un poco más y necesitas investigar más tecnologías? Supercomputadora.

Nivel 5: Artificial Consciousness (Consciencia Artificial) 1500 RP
  • Emissions Guidance System (Sistema de Guiado a Emisiones): Otorga la posibilidad de equipar armas de guerra con misiles que tienen la modificación EMG: Si un misil penetra el escudo de una nave enemiga golpeará directamente el motor, causando una posible destrucción inmediata de la nave.
  • Rangemaster Targeting Unit (Unidad de Objetivo "Amo de Distancias"): Módulo instalable a naves de guerra que reduce en un tercio la posibilidad de fallar a largas distancias.
  • Cyber Security Link (Vínculo de Ciber-Seguridad): Otorga un bono de +10% a las tiradas ofensivas y defensivas de espionaje. Muy útil para Democracias, por su penalidad inherente al espionaje defensivo.
Nivel 6: Cybertronics (Cibertrónica) 2750 RP
  • Cybertronic Computer (Computadora Cibertrónica): Otorga la capacidad de incluir ésta computadora en la creación de naves de guerra. La computadora mejora la puntería de armas láser en un 100%. No es acumulable con otras computadoras. 
  • Autolab (Laboratorio Automático): Construcción que genera 30 RPs por sí misma.
  • Structural Analyzer (Analizador Estructural): Módulo instalable a naves de guerra que duplica todo el daño que dañe la nave directamente.
Si no tienes una buena computadora, opino que ahora es cuando deberías obtenerla. El Laboratorio Automático es ridiculamente bueno si construyes uno en cada colonia.

Nivel 7: Cybertechnics (Ciber Técnicas) 3500 RP
  • Android Farmers (Granjeros Androide): Otorga la capacidad de construir colonos robot que sólo sirven para la agricultura. Generan 3 unidades de comida más que un colono normal en las mismas condiciones. Pueden tomar ventaja de las tecnologías existentes como Enriquecimiento de Suelos.
  • Android Workers (Trabajadores Androide): Otorga la capacidad de construir colonos robot que sólo sirven para la industria. Generan 3 PP más que un colono normal en las mismas condiciones. Pueden tomar ventaja de las tecnologías existentes como Fábricas Automatizadas.
  • Android Scientists (Científicos Androide): Otorga la capacidad de construir colonos robot que sólo sirven para la investigación. Generan 3 RP más que un colono normal en las mismas condiciones. Pueden tomar ventaja de las tecnologías existentes como Laboratorio de Investigación.
Los androides son una unidad especial de población que cuentan como raza Tolerante y consumen 1 PP por turno. Ellos no contribuyen dinero, no tienen penalidades por gravedad, no generan contaminación, no se reproducen y generan 3 más de lo que es estándar para una raza sin bonos. Por tanto, escoge la que suplemente mejor a tu imperio. Pueden ser transferidos como colonos normales desde la interfaz de colonias.

Nivel 8: Galactic Networking (Redes Galácticas) 4500 RP
  • Virtual Reality Network (Red de Realidad Virtual): Otorga un aumento de 20% en la moral de todo el imperio inmediatamente.
  • Galactic Cybernet (Ciber-Red Galáctica): Construcción que genera 15 RPs por sí misma y otorga un +3 extra por cada científico.
Ambos son extremadamente buenos. El primero mejora TODO (dinero, producción, agricultura, investigación), el segundo es excelente en tus colonias de investigación.

Nivel 9: Moleculartronics (Electrónica Molecular) 6000 RP
  • Pleasure Dome (Domo de Placer): Construcción que incrementa la moral de una colonia en 30%.
  • Moleculartronic Computer (Computadora de Electrónica Molecular): Otorga la capacidad de incluir ésta computadora en la creación de naves de guerra. La computadora mejora la puntería de armas láser en un 125%. No es acumulable con otras computadoras y es la mejor disponible en el juego.
  • Achilles Targeting Unit (Unidad de Objetivos Aquileo): Módulo instalable a naves de guerra que permite que los lásers de esa nave penetren armadura, incluso la armadura pesada, y triplica la posibilidad de dañar sistemas esenciales del objetivo.
Domo de Placer es bueno, porque los bonos de moral se suman. La computadora es la mejor del juego, por lo que si estás usando lásers y te brincaste la cibertrónica ésta es tu última oportunidad. Si no necesitas la moral ni una buena computadora, recomiendo el Aquileo.

Nivel 10+: Hyper-Advanced Computers (Computadoras Hiper-Avanzadas) 25000 RP

Este nivel vale la pena aplicarse si escogiste el Aquileo, ya que abarca mucho espacio. De ahí en más sólo miniaturizará las computadoras, que realmente no abarcan mucho espacio. 

Mañana, Biología.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

domingo, 4 de mayo de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías:Sociología

"La tarea de la Sociología es ir a la ayuda del individuo. Debemos estar en servicio de la libertad. Es algo que hemos perdido de vista"
~ Zygmunt Bauman (1925 - )

El árbol de la Sociología nos ayudará a mejorar las relaciones con otros imperios, aumentar nuestra generación de ingresos y, junto con otro par de tecnologías interesantes, aumentar los bonos que nos otorga nuestra forma de gobierno. Es, hasta eso, un árbol muy sencillo ya que incluye múltiples niveles que sólo tienen una tecnología. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
Sociology (Sociología)

Nivel 1: Military Tactics (Tácticas Militares) 150 RP
  • Space Academy (Academia Espacial): Construcción que aumenta el nivel de experiencia de la tripulación de las naves que sean construidas en ese nivel en 1. Además, cualquier nave que orbite un sistema con Academias Espaciales ganará 1 punto de experiencia adicional por academia. La experiencia de una nave incrementa su ataque y defensa de lásers y evasión de misiles. Como bien se imaginarán son ideales en sus sistemas astilleros.
Nivel 2: Xeno Relations (Relaciones Alienígenas) 650 RP
  • Alien Management Center (Centro de Administración Alienígena): Construcción que asimila la población capturada de una colonia a la tasa de 1 unidad por cada 2 turnos, independientemente de la forma de gobieno, pero el ajuste por "Carismático" y "Repulsivo" aplica. Reduce a la mitad la posibilidad de rebeldía en e planeta y reduce la penalidad de 20% de moral por colonias con múltiples especies.
  • Xeno Psycology (Psicología Alienígena): Otorga un bono a tu diplomacia al interactuar con otras especies.
Nivel 3: Macro Economics (Macroeconomía) 1150 RP
  • Stock Exchange (Casa de Bolsa): Construcción que incrementa los ingresos de una colonia en 100%, se acumula con el Puerto Espacial.
Nivel 4: Teaching Methods (Métodos de Enseñanza) 2000 RP
  • Astro University (Astro-Universidad): Construcción que mejora la eficiencia de todos los trabajadores, científicos y granjeros de una colonia en +1. Muy útil si te perdiste de alguna tecnología clave como el Laboratorio de Investigación o Fábricas Automáticas.
Nivel 5: Advanced Government (Forma de Gobierno Avanzado) 4500 RP

En este nivel sólo verás una opción que cambia dependiendo de tu forma de gobierno. Independientemente del que hayas elegido recomiendo ampliamente esta actualización:
  • Si tu gobierno es Feudal, verás Confederation (Confederación): Los costos de producción de naves de guerra se reducen en 66%; las poblaciones capturadas de tu imperio ya no se asimilan inmediatamente y duplicas la velocidad a la que asimilas población capturada. La penalidad al desarrollo se reduce al 25%.
  • Si tu gobierno es una Dictadura, verás Imperium (Imperio): Se retira la penalidad por falta de Cuartel de Marinos en una colonia y si lo hay se incrementa la moral en 20%, duplicas la velocidad a la que asimilas población capturada, el bono a espías defensivos incrementa a 20% e incrementa la generación de Puntos de Mando en 50%.
  • Si tu gobierno es una Democracia, verás Federation (Federación): Otorga un 75% de incremento al desarrollo por científico, 75% más de ingresos por impuestos y asimila poblaciones capturadas cuatro veces más rápido.
  • Si tu gobierno es una Unificación, verás Galactic Unification (Unificación Galáctica): Otorga un 100% extra de producción por trabajador y 100% mayor generación de alimento por agricultor, además se aumenta la tasa de asimilación de poblaciones capturadas a una unidad cada 15 turnos.
Nivel 6: Galactic Economics (Economía Galáctica) 6000 RP
  • Galactic Currency Exchange (Tipo de Cambio Galáctico): Otorga un incremento de 50% en la generación de ingresos de todas tus colonias. Se acumula con los Puertos Espaciales y con las Casas de Bolsa.
Nivel 7+: Hyper-advances Sociology (Sociología Hiper-Avanzada)

Totalmente inútil excepto si deseas incrementar tu puntuación, ya que investigar esta tecnología no ayuda en nada a tu flota.

Mañana, Computadoras.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

viernes, 2 de mayo de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías: Química

"La Química ha sido definida por los físicos como la parte sucia de la Física, pero esa no es razón por la que a los físicos se les debe permitir ensuciar la Química cuando la invaden"
~ Frederick Soddy (1877 - 1956)

Continuamos con las tecnologías, esta vez con el árbol de la Química que se refiere a misiles, celdas de combustible que permiten a tus naves alcanzar mayores distancias, tecnologías que disminuyen la contaminación y armaduras para las naves de guerra y soldados. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
Chemistry (Química)

Nivel 1: Chemistry (Química) 50 RP
  • Nuclear Missile (Misil Nuclear): Arma que viaja a 8 + (2 x número de parsecs de los motores actuales del imperio). Hace 8 puntos de daño y al subir en este árbol gana miniaturización que permite aplicarle mejores modificaciones.
  • Standard Fuel Cells (Celdas de Combustible Estándar): Otorga la capacidad de viajar hasta 4 parsecs a todas las naves de guerra desde tu colonia más cercana. Todas las naves de tu imperio son inmediatamente equipadas con ellas.
  • Extended Fuel Tanks (Tanques de Combustible Expandidos): Módulo instalable en naves de guerra que incrementa su rango en 50%. Requiere mucho espacio.
  • Titanium Armor (Armadura de Titanio): Otorga la capacidad de incluir armadura de titanio en las naves de guerra. 
Éste nivel sólo aparece si empezamos desde el nivel tecnológico de "Pre-Warp" y todas las razas reciben todas las tecnologías, incluso las no creativas.

Nivel 2: Advanced Metallurgy (Metalurgia Avanzada) 250 RP
  • Deuterium Fuel Cells (Celdas de Combustible de Deuterio): Otorga la capacidad de viajar hasta 6 parsecs a todas las naves de guerra desde tu colonia más cercana. Todas las naves de tu imperio son inmediatamente equipadas con ellas.
  • Tritanium Armor (Armadura de Tritanio): Otorga la capacidad de incluir armadura de tritanio en las naves de guerra, siendo dos veces más resistente que el titanio. Otorga un 10% extra de combate a las tropas terrestres y hace más resistentes a los misiles y los cazas. Nótese que uno necesita rediseñar las naves de guerra para aplicar esta armadura, pero las tropas terrestres, misiles y cazas reciben el bono inmediatamente.
Este nivel depende mucho de si tu raza es Tolerante o no, ya que ambas tecnologías son excelentes en su nivel: si es Tolerante, lo ideal es tomar la Armadura de Tritanio, ya que en el siguiente nivel no necesitarás tecnología de control ambiental y podrás tomar el delicioso Misil de Merculite (referencia a Viaje a las Estrellas, por cierto). 

Si no es Tolerante, probablemente tomes el Misil de Merculite en el siguiente nivel, lo que te impedirá tener un sistema de control de contaminación pronto. El siguiente nivel te permitirá tener uno, pero perderás el siguiente nivel de celdas de combustible, por tanto en este caso tu mejor elección son las Celdas de Combustible de Deuterio.

Nivel 3: Advanced Chemistry (Química Avanzada) 650 RP
  • Merculite Missile (Misil de Merculite):  Arma que viaja a 8 + (2 x número de parsecs de los motores actuales del imperio). Hace 14 puntos de daño y al subir en este árbol gana miniaturización que permite aplicarle mejores modificaciones.
  • Pollution Processor (Procesador de Contaminación): Construcción que reduce a la mitad los efectos de la contaminación en una colonia.
Por lo que mencionamos en el nivel 2, se recomienda el misil de merculite, especialmente en dificultades altas. Sí, ya sé que en el tutorial me fui por el procesador de contaminación, pero consideren que no estaba siendo invadido y que estaba a un lado de una de las razas más pacíficas.

Nivel 4: Molecular Compression (Compresión Molecular) 1150 RP
  • Pulson Missile (Misil Pulson): Arma que viaja a 8 + (2 x número de parsecs de los motores actuales del imperio). Hace 20 puntos de daño y al subir en este árbol gana miniaturización que permite aplicarle mejores modificaciones.
  • Atmospheric Renewer (Renovador Atmosférico): Construcción que reduce a una cuarta parte los efectos de la contaminación. Se acumula con el Procesador de Contaminación, pudiendo reducir la contaminación a una octava parte de lo generado si se combinan.
  • Iridium Fuel Cells (Celdas de Combustible de Iridio): Otorga la capacidad de viajar hasta 9 parsecs a todas las naves de guerra desde tu colonia más cercana. Todas las naves de tu imperio son inmediatamente equipadas con ellas.
Este nivel también depende si tu raza es tolerante y de tu elección en el nivel 2: si es Tolerante y tomaste la Armadura de Tritanio, desarrolla las celdas. Si no eres Tolerante es ampliamente recomendable que tomes el Renovador Atmosférico.

Nivel 5: Nano Technology (Nano Tecnología) 2000 RP
  • Nano Disassemblers (Nano Desensambladores): Otorga la capacidad de duplicar la cantidad de PPs necesarios para generar contaminación a cada colonia. No es un porcentaje.
  • Microlite Construction (Construcción de Microlite): Otorga la capacidad de generar +1 PP por cada trabajador en cada colonia.
  • Zortrium Armor (Armadura de Zortrium): Otorga la capacidad de incluir armadura de zortrium en las naves de guerra, siendo cuatro veces más resistente que el titanio - dos veces más resistente que el tritanio - . Otorga un 15% extra de combate a las tropas terrestres y hace más resistentes a los misiles y los cazas. Nótese que uno necesita rediseñar las naves de guerra para aplicar esta armadura, pero las tropas terrestres, misiles y cazas reciben el bono inmediatamente.
A estas alturas ya te estás dando de catorrazos con alguien. Si no puedes tener buenos escudos, por lo menos una buena armadura. Zortrium es ampliamente recomendable. Por cierto, si tu raza es creativa este es un nivel absolutamente fantástico, ya que los nano desensambladores y la construcción de microlite disparan tu productividad.

Nivel 6: Molecular Manipulation (Manipulación Molecular) 4500 RP
  • Zeon Missile (Misil de Zeón)Arma que viaja a 8 + (2 x número de parsecs de los motores actuales del imperio). Hace 30 puntos de daño y al subir en este árbol gana miniaturización que permite aplicarle mejores modificaciones. Es el mejor misil del juego.
  • Neutronium Armor (Armadura de Neutronium): Otorga la capacidad de incluir armadura de neutronium en las naves de guerra, siendo seis veces más resistente que el titanio - tres veces más resistente que el tritanio, 50% más resistente que el zortrium - . Otorga un 20% extra de combate a las tropas terrestres y hace más resistentes a los misiles y los cazas. Nótese que uno necesita rediseñar las naves de guerra para aplicar esta armadura, pero las tropas terrestres, misiles y cazas reciben el bono inmediatamente.
  • Uridium Fuel Cells (Celdas de Combustible de Uridio): Otorga la capacidad de viajar hasta 12 parsecs a todas las naves de guerra desde tu colonia más cercana. Todas las naves de tu imperio son inmediatamente equipadas con ellas.
Depende mucho de tu elección en las anteriores tecnologías. Si usas misiles en vez de lásers, el misil de Zeón es tu mejor elección. Si no, recomiendo las celdas de uridio ya que en el siguiente nivel podrás obtener la mejor armadura desarrollable.

Nivel 7: Molecular Control (Control Molecular) 10000 RP
  • Thorium Fuel Cells (Celdas de Combustible de Torio): Otorga la capacidad de viajar una distancia ilimitada a todas las naves de guerra desde tu colonia más cercana. Todas las naves de tu imperio son inmediatamente equipadas con ellas.
  • Adamantium Armor (Armadura de Adamantio): Otorga la capacidad de incluir armadura de adamantio en las naves de guerra, siendo doce veces más resistente que el titanio - seis veces más resistente que el tritanio, y el doble de resistente que el zortrium - . Otorga un 25% extra de combate a las tropas terrestres y hace más resistentes a los misiles y los cazas. Nótese que uno necesita rediseñar las naves de guerra para aplicar esta armadura, pero las tropas terrestres, misiles y cazas reciben el bono inmediatamente.
Nivel 8+: Hyper-Advanced Chemistry (Química Hiper-Avanzada) 25000 RP

Si tus armas principales son los misiles y te entretienes viendo cómo docenas de puntitos hacen que todo regrese a la Edad de Piedra, invertir en estos niveles miniaturizará tus misiles y les permitirá nuevas modificaciones. Los misiles de Zeón con modificación Mirv, acorazados y rápidos dan miedo.

Mañana, la rama de la Sociología.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage