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sábado, 20 de diciembre de 2014

lunes, 12 de mayo de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Preguntas Frecuentes y Comentarios Finales

"Si quieres un final feliz depende, por supuesto, de dónde termines la historia" 
~ Orson Welles (1915 - 1985)

Bien, disculpen la tardanza pero se me atravesaron actividades de la vida real. He aquí las preguntas más frecuentes que he recibido durante este tutorial:

¿A qué te refieres con un "Planeta Astillero"?
Le llamo planeta astillero a los planetas con mejor producción en el imperio. Tienen todas las construcciones que mejoran la producción y - de ser necesario - de control de contaminación. Mucha población y toda ella industrial, de preferencia de tamaño Mediano o superior y de preferencia Rico o superior. Son los planetas que producirán tus naves de guerra.

Existe cierta extraña satisfacción el poder producir un Titán en 2 turnos.
Si tienes un planeta Rico o Ultra-Rico es un buen candidato para ser astillero. No produzcas comida en un planeta rico, mejor terraforma planetas pobres y úsalos como colonias agricultoras. Un planeta mediano Terrano con Enriquecimiento de Suelos y un Controlador de Clima puede alimentar a casi todo el imperio.

¿Cómo hago crecer mi población?
La población es poder. Además de las tecnologías de crecimiento poblacional la manera más eficiente que recomiendo es tener "colonias productoras de población". Funcionan así: entre menos población tenga un planeta mejor tasa de crecimiento tendrá; por lo que lo ideal es tener 1 planeta Abundante o Mejor produciendo "Housing" y estar revisando la colonia cada 5 turnos o menos y mover la nueva unidad a otro lado. En pasos:

  1. Colonizar un planeta Abundante o Rico. Funciona muy bien en planetas "Pequeños" (pero no "Diminutos" porque generalmente tienen límite de población de 1 a menos que tu raza sea Tolerante). Un planeta abundante con una Fábrica Automatizada (la primera construcción que ayuda a la producción) genera una unidad de habitantes cada 5.5 turnos.
  2. Construye edificios que mejoren la producción o tasa de crecimiento (Fábricas Automáticas, Robo-Mineros, Centros de Clonado, etc.). Cómpralas si puedes para acelerar la producción.
  3. Deja una sola unidad de población y ponla a producir "Housing".
  4. Revisa la colonia cada 5 o 6 turnos, cada vez que veas un nuevo colono, muévelo a algún planeta que necesite población. Construye Flotas de Cargueros según sea necesario.

¿Hacen los bebés a martillazos o cómo funciona esto?
He llegado a tener planetas ricos chicos que producen cosas ridículas como +600k colonos por turno.

Para mayor eficiencia no llenes los planetas a menos que sea necesario. De esa manera el crecimiento natural de la población te generarán colonos extras que te permitirán llenar planetas astillero o planetas que necesites colonizar rápido por alguna decisión táctica.

!Quiero atacar pero no llego! ¿Por qué?
Tus celdas de combustible no tienen suficiente potencia para el viaje. La respuesta más lógica es "desarrolla mejores celdas en el árbol de la Química" pero si ésto no es posible construye Naves de Puesto de Avanzada (Outpost Ships, 200 PPs, 1 Punto de Mando) y coloniza algún planeta/gigante de gas/campo de asteroides en un sistema intermedio.

Considera que los Puestos de Avanzada (nombrados en minúsculas) serán inmediatamente destruidos si una nave de guerra enemiga los visita (y lo harán, créeme). Puedes dejar una nave tuya en órbita de ese sistema para proteger tu camino de regreso.

!Estoy quebrado! ¿Qué hago?
Algunas cosas que puedes hacer:

  • Produce Bienes Comerciales (Trade Goods) en tus planetas con mayor producción. Esto es algo que hago cuando estoy por atacar para mantener a flote mis finanzas por la inmensa cantidad de Puntos de Mando negativos.
  • Reduce tu flota o hazla más eficiente. 1 Crucero es mejor que 2 Destructores, y necesita 1 Punto de Mando menos.
  • Alternativamente, si tienes demasiados Puntos de Mando negativos construye Bases Estelares en tus colonias para aumentar la cantidad de ellos o investiga las tecnologías de "Comunicaciones" en el árbol de Física.
  • Desarrolla y construye edificios que mejoran los ingresos en planetas con mucha población como el "Puerto Espacial" (Starport) en el árbol de Construcción o la "Casa de Bolsa" (Stock Exchange) en el árbol de Sociología.
  • Usa el control de "Impuestos". Haz clic izquierdo sobre el icono de tus ingresos para ver la opción de impuestos. Puedes gravar tu población del 0 al 50%, pero considera que disminuirás la producción en ese porcentaje.
  • Modera tus construcciones. No todas las colonias necesitan todas los edificios que desarrolles.
  • Contrata Líderes con "MegaRiqueza" (MegaWealth) que traerán un bono de entrada a tu imperio.
  • Si tu imperio es poderoso y no te importan las relaciones, puedes exigir tributo de razas cercanas o si eres más benévolo puedes entrar en tratados comerciales con los otros imperios. A los 5 turnos comenzarás a generar ingresos.
  • Despide líderes inútiles.
  • Revisa el uso de cargueros. Cada carguero en operación utiliza 0.5 BC por turno. Moviendo colonos entre planetas fértiles podrías disminuir la cantidad de cargueros que usas.


X imperio quiere tener una Alianza conmigo ¿me conviene?
No. La verdad es que no. La computadora es muy mañosa. Diría que es increíblemente estúpida pero la verdad tiene momentos de absoluta brillantez.

Cuando estás en una Alianza tus enemigos son enemigos de tus aliados - !bien! - pero SUS enemigos son TUS enemigos - !MAL! -, a la computadora le encanta meterse en guerras inútiles y luego exigirte que te les eches encima para inmediatamente después declararles la paz.

Salirte de una Alianza lastima tus relaciones, negarte comenzar una parece que no. Jamás acepto las Alianzas. Si los Klackon se te hacen tiernos por que eres un entomólogo por hobby mejor haz tratados con ellos.

¿Qué raza recomiendas?
Una personalizada. Con todas estas raza he vencido a la computadora en "Imposible":

UniTol: Unificación + Tolerante. Esto te permite tener buena población en cada planeta, producir rápidamente y no tener que preocuparte por la contaminación. El principal problema es la debilidad en el desarrollo. Pero tu producción te permite avasallar al oponente con muchas naves de baja calidad.

DemoCreativo: Democracia + Creativo. Otorga un gran avance en lo que a tecnologías se refiere. Necesita ser muy defensivo al principio por la falta de crecimiento, pero en el juego medio / avanzado puede hacerse brutalmente poderoso al tener menos naves pero de mucha mejor calidad. Hazte de muchos espías defensivos.

DemoLith: Democracia + Litótrofos. ¿Agricultura? ¿Qué es eso? !Todos a desarrollar!

UniTeleAqua: Unificación + Telépata + Acuática. Mi raza favorita. Unificación da un bono a producción y agricultura, Telépata hace que no sean necesarias los transportes. Acuática hace que los planetas Tundra y Pantanosos cuenten como Terranos y los Terranos y Oceánicos cuenten como Gaia.

UniSubAqua: Unificación + Subterranea + Acuática. ¿Qué? ¿40 unidades de población en un planeta? No hay problema. Busca planetas "húmedos" (Terrano/Pantano/Tundra) para producir colonias de números absurdos. Agrega Mundo Grande y Mundo Rico para que tu primer planeta tenga 28 habitantes garantizados. Magnífico.

UniAquaPrd+2 MGyR: Unificación + Acuática + Producción +2 + Mundo Grande + Mundo Rico: Parecido al UniTol.

La única caracteristica que siento que realmente cambia cómo se juega es Creativo. De ahí en más !experimenta!

¿Cómo alimento a mi imperio?
Los planetas pobres, pero grandes son útiles; no tanto para industria, sino para alimentación o ciencia. En lo personal prefiero tener un solo planeta altamente eficiente (con varias tecnologías de mejora de agricultura) alimentando a todo el imperio. Quizás es una mala estrategia por el gran uso de cargueros y la debilidad que un bloqueo mata de hambre al planeta bloqueado, pero a mí me gusta tener colonias especializadas. Experimenta teniendo granjeros en cada planeta, quizás se te haga más fácil.

Desarrolla tecnologías como "Enriquecimiento de Suelos" y "Controlador de Clima", seguro, es agradable tener las tecnologías de crecimiento poblacional, pero considera que llegará el momento en el que llenes a todos tus planetas y SIEMPRE tendrás que alimentarlos.

!Me depredan! ¿Cómo me mantengo vivo?
Es importante estar al pendiente de tus vecinos y de sus características ¿son agresivos? ¿Se están expandiendo demasiado? ¿Tengo una flota lo suficientemente grande para evitar ser atacado? Especialmente si tienes a un lado a los Silicoides, a los Sakkra o a los Mrrshan ten cuidado, no van a tardar en atacarte.

Si no puedes tener una buena defensa estática, trata de tener aunque sea una flota mínima. Puedes sacarle mucho provecho a los misiles usando ese truco del misil acorazado seguido de misiles Mirv. En cuanto tengas Fábricas Automáticas y Cápsulas de Batalla construye tres destructores o dos cruceros.

¿Cuándo ataco? 
La respuesta más fácil es: cuando el imperio que quieras atacar se ponga en guerra con alguien más. Si no es el caso, explora a tus enemigos primero.

Por ver no se paga. Puedes visitar los planetas de las razas que planeas invadir siempre y cuando no ataques ninguna colonia. Explora, date una idea de sus defensas y ataca cuando creas que los puedas vencer. En la guerra y en el Amo de Orión II...

¿Cómo puedo atacar?
Explora las distintas modificaciones que hay en las armas. Puedes hacer puras naves misileras, lanzar todos los misiles posibles y luego retroceder, para tener una diminuta nave al otro lado del mapa esperando a que conecten todos los misiles. 

Puedes explorar haciendo naves muy muy rápidas que puedan entregar una carga de furiosos marinos abordando las Bases Estelares, o grupos de bombarderos dedicados a destruir las defensas de un planeta o ¿por qué no? Hacer tus naves capitales poderosos tanques con docenas de interceptores estilo Protoss. La verdad los rayos son eficientes, pero no tan divertidos como las otras opciones.

¿Qué investigo primero?
Hay una diferencia en la tecnología que quieres y la tecnología que necesitas. En las dificultades superiores piensa tu camino en función a tu circunstancia, por ejemplo no puedes ir directo por las construcciones de renovación ambiental si tienes a los Gnolans tumbándote la puerta. 

Trata de llevar buena relación con las otras especies y obtén la tecnología que te haga falta. No es cierto que un hombre de a deveras las investiga todas él solo, porque no es factible. Si eres creativo, regala las tecnologías inútiles a tus enemigos para aumentar las relaciones diplomáticas entre ustedes.

En general yo hago lo siguiente:

  • Laboratorio de Investigación (Computadoras, 150 RP)
  • Cascos Reforzados (Construcción, 80 RP)
  • Fábricas Automatizadas (Construcción, 150 RP)
  • Bioesféras (Biología, 80 RP)
  • Tritanium Armor si tienes enemigos a tu alrededor, Celdas de Combustible de Deuterio si no (Química, 250 RP)
  • Cápsulas de Batalla (Construcción, 250 RP)
Aquí ya puedes empezar a hacer cruceros con un puño de misiles. De aquí en delante haz lo que quieras.

!Me roban las tecnologías! ¿Qué hago?
Trata de mantener una considerable cantidad de Espías defensivos si desarrollas tecnología útil, si no te sucederá como a mí que todas las otras especies ganan Cañones de Plasma en el momento en el que las desarrollo. No seas caridad de nadie.

Esto es especialmente importante si tu sistema de gobierno es Democrático, ya que tienes una penalidad inherente a tus agentes defensivos de -10%.

Quiero agradecer a todos los que me preguntaron, los que me leyeron y me apoyaron durante este tutorial. Espero que se hayan divertido tanto leyéndolo y jugando como yo haciéndolo. Cualquier otra pregunta pónganla en los comentarios y con gusto la contestaremos.

!Gracias!
!Saludos!
Atte,
El Kushiage
~ A todos aquellos que me visitan y piensan "vaya, todavía sigue con su puñetero jueguito" les informo que esta semana volvemos a la programación habitual de majaderías y tarugadas.

jueves, 8 de mayo de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías: Campos de Fuerza

"Por fin me di cuenta que no todas las crisis pueden ser manejadas. Por mucho que queramos mantenernos a salvo, no nos podemos proteger de todo. Si queremos aceptar la vida, también tenemos que aceptar el caos."
~ Susan Elizabeth Phillips (1948 - ) 

El árbol de los campos de Fuerza nos otorga tecnologías de escudos para nuestras naves y planetas, además de tecnologías para mejorar nuestras tropas y módulos de defensa para nuestras flotas. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa. "RP" significa "Research Points" o "Puntos de Desarrollo" y es la unidad con la que se mide la generación de ciencia.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
Force Fields (Campos de Fuerza)

Nivel 1: Advanced Magnetism (Magnetismo Avanzado) 250 RP
  • Class I Shield (Escudo Clase I): Otorga la habilidad de diseñar naves con escudos que bloquean 1 puntos de daño por ataque y absorben 5 veces el tamaño de la nave antes de caer. Regeneran 30% de su fuerza máxima por turno.
  • Mass Driver (Taladro de Masa): Arma que hace 6 puntos de daño, cuenta como rayo y no tiene disipasión por rango.
  • ECM Jammer (Bloqueador Electromagnético): Módulo instalable a naves de guerra que incrementa la evasión de misiles de esa nave en 70%.
Nivel 2: Gravitic Fields (Campos Gravíticos) 650 RP
  • Anti-Grav Harness (Arnés Anti-Gravítico): Otorga 10% extra de bono de combate a tus tropas terrestres.
  • Inertial Stabilizer (Estabilizador Inercial): Módulo instalable a naves de guerra que incrementa la defensa de tus naves contra rayos láser en 50% y reduce a la mitad el costo de rotado en movimiento de combate.
  • Gyro Destabilizer (Giro-Desestabilizador): Arma que hace girar a una nave enemiga aleatoriamente y causa 1-4 puntos de daño estructural según el tamaño.
Nivel 3: Magneto Gravitics (Magneto Gravíticos) 900 RP
  • Class III Shield (Escudo Clase III): Otorga la habilidad de diseñar naves con escudos que bloquean 3 puntos de daño por ataque y absorben 15 veces el tamaño de la nave antes de caer. Regeneran 30% de su fuerza máxima por turno.
  • Planetary Radiation Shield (Escudo de Radiación Planetario): Construcción que transforma un planeta irradiado a uno desértico estéril siempre y cuando esté funcionando el escudo. Además reduce 5 puntos de daño por cada ataque.
  • Warp Dissipater (Disipador de Distorsiones): Módulo instalable a naves de guerra que previene que naves enemigas escapen del combate.
Éste es el primer nivel difícil. Si estás siendo atacado ve por escudos clase III, porque ellos junto con el estabilizador inercial harán tu naves invencibles por un rato al inicio del juego. De otra manera recomiendo el escudo planetario, ya que esos planetas buenos y ricos casi siempre están irradiados.

Nivel 4: Electromagnetic Refraction (Refracción Electromagnética) 1500 RP
  • Stealth Field (Campo Sigiloso): Módulo instalable a naves de guerra que hace indetectable a las naves de guerra en el mapa intergaláctico (no afecta transportes) .
  • Personal Shield (Escudo Personal): Otorga 20% extra de bono de combate a tus tropas terrestres.
  • Stealth Suit (Traje Sigiloso): Otorga un bono de +10% a tiradas ofensivas y defensivas. Recomendable si eres una democracia.
Nivel 5: Warp Fields (Campos de Distorsión) 2000 RP
  • Pulsar (Pulsar): Arma que hace daño a todos los objetos (tanto aliados como enemigos) alrededor de la nave. Hace de 2-24 puntos de daño multiplicado por el tamaño de la nave (1 a 6). Útil contra misiles y cazas, pero no defiende contra torpedos.
  • Warp Interdictor (Interruptor de Distorsión): Construcción que alenta cualquier nave enemiga en rango de 2 parsecs a 1 parsec por turno, lo que permite que tus naves lleguen más rápido.
  • Lightning Field (Campo de Relámpago): Módulo instalable a naves de guerra que tiene un 50% de probabilidad de destruir grupos de misiles, torpedos o cazas, pero sólo se puede "disparar" una vez por turno.
Nivel 6: Subspace Fields (Campos Subespaciales) 2750 RP
  • Class V Shields (Escudos Clase V): Otorga la habilidad de diseñar naves con escudos que bloquean 5 puntos de daño por ataque y absorben 25 veces el tamaño de la nave antes de caer. Regeneran 30% de su fuerza máxima por turno.
  • Multi-Wave ECM Jammer (Bloqueador Electromagnético de Multi-Oleada): Módulo instalable a naves de guerra que incrementa la evasión de misiles de esa nave en 100%.
  • Gauss Cannon (Cañón Gauss): Arma que hace 18 puntos de daño, cuenta como rayo y no tiene disipasión por rango.
Nivel 7: Distortion Fields (Campos de Distorsión) 3500 RP
  • Cloaking Device (Dispositivo de Disfraz): Módulo instalable a naves de guerra que hace indetectable a las naves de guerra en el mapa intergaláctico (no afecta transportes) e incrementa la defensa de rayos en 80% y la defensa de misiles en 50%. Cuando la nave dispara en combate necesita esperar un turno para volver a esconderse.
  • Stasis Field (Campo de Stasis): Arma que congela al objetivo de tal forma que no pueda moverse. Tiene un rango de 3 cuadros de combate y es una manera fácil y rápida de destruir al Guardián de Orión.
  • Hard Shields (Escudos Endurecidos): Módulo instalable a naves que incrementa en +3 el daño que un escudo puede absorber en el ataque inicial y evita que los rayos penetren el escudo. Además, permite que los escudos funcionen dentro de las nebulosas.
Nivel 8: Quantum Fields (Campos Cuánticos) 4500 RP
  • Class VII Shields (Escudos Clase VII): Otorga la habilidad de diseñar naves con escudos que bloquean 7 puntos de daño por ataque y absorben 35 veces el tamaño de la nave antes de caer. Regeneran 30% de su fuerza máxima por turno.
  • Planetary Flux Shield (Escudo de Flujo Planetario): Construcción que transforma un planeta irradiado a uno desértico estéril siempre y cuando esté funcionando el escudo. Además reduce 10 puntos de daño por cada ataque.
  • Wide Area Jammer (Bloqueador de Área Extensa): Módulo instalable a naves de guerra que incrementa la evasión de misiles de esa nave en 130% y de todas las naves aliadas en 70%.
Difícil nivel. Toma los escudos si necesitas mejores escudos, toma el escudo planetario si no tomaste el anterior, y si gustas puedes hacer "naves de soporte" con el bloqueador.

Nivel 9: Transwarp Fields (Campos Trans-Distorsionales) 7500 RP
  • Displacement Device (Dispositivo de Desplazamiento): Módulo instalable a naves de guerra que incrementa la defensa contra todos los ataques - menos el Convertidor Estelar - en 30%.
  • Subspace Teleporter (Teletransportador Subespacial): Módulo instalable a naves de guerra que permite hacer "saltos" de hasta 18 cuadros de combate sin usar ningún movimiento. Esto es, puedes por ejemplo girar después del salto.
  • Inertial Nullifier (Nulificador Inercial): Módulo instalable a naves de guerra que incrementa la defensa contra rayos en 100% y niega los costos de rotación en combate.
Otro nivel difícil. Toma lo que te parezca más útil según tu circunstancia.

Nivel 10: Temporal Fields (Campos Temporales) 15000 RP
  • Class X Shield (Escudo Clase X): Otorga la habilidad de diseñar naves con escudos que bloquean 10 puntos de daño por ataque y absorben 50 veces el tamaño de la nave antes de caer. Regeneran 30% de su fuerza máxima por turno.
  • Planetary Barrier Shield (Escudo Barrera Planetario): Construcción que transforma un planeta irradiado a uno desértico estéril siempre y cuando esté funcionando el escudo. Además reduce 20 puntos de daño por cada ataque.
  • Phasing Cloak (Capa de Fase): Módulo instalable a naves de guerra que hace indetectable a las naves de guerra en el mapa intergaláctico (no afecta transportes) y la have invisible en combate por hasta 10 turnos. Cuando la nave dispara en combate necesita esperar un turno para volver a esconderse.
Nivel 11+: Hyper-Advanced Fields (Campos Hiper-Avanzados) 25000 RP

Éste nivel y sus subsecuentes miniaturizará las armas y módulos, pero no los escudos. Es útil miniaturizar los módulos, sin embargo.

Bien, mañana algunas preguntas frecuentes y estrategias generales.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

miércoles, 7 de mayo de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías: Física

"Está mal pensar que la tarea de la Física es averiguar cómo es la Naturaleza. A la Física le concierne lo que decimos sobre la Naturaleza"
~ Niels Bohr (1885 - 1962) 

El árbol de la Física nos da todas esas deliciosas delicosas tecnologías que nos permiten hacer explotar a nuestros enemigos usando rayos láser, desarrollar mejores rifles para tus tropas, controlar la gravedad, acelerar el viaje entre colonias, atacar a los Antarianos y destruir planetas. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa. "RP" significa "Research Points" o "Puntos de Desarrollo" y es la unidad con la que se mide la generación de ciencia.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
*NOTA IMPORTANTE: Un arma de rayo es tan útil como la computadora que tenga equipada la nave. Si observas que tienes buenos lásers pero estás fallando mucho revisa las computadoras de tus naves.

Physics (Física)

Nivel 1: Physics (Física) 50 RP
  • Laser Cannon (Cañón Láser): Arma que hace de 1-4 puntos de daño. Es el láser más básico.
  • Laser Rifle (Rifle Láser): Otorga un bono de combate a tus tropas terrestres de 5%. Sólo se toma el mejor bono.
  • Space Scanner (Escáner Espacial): Otorga la habilidad de detectar naves enemigas a tus naves y Bases Estelares. Se detectan a razón de 1 parsec + 1 por tamaño de la nave. Esto es de 2 a 7 parsecs.
Este nivel sólo es visible si comienzas en nivel de tecnología "Pre-Warp". Investigar una otorga todas las tecnologías en el nivel.

Nivel 2: Fusion Physics (Física de Fusión) 150 RP
  • Fusion Beam (Rayo de Fusión): Arma que hace 2-6 puntos de daño. Su principal problema es que tiene el doble de disipación, lo que hace importantísimo acercarse a las naves enemigas. Escudos nivel 3 los hacen inútiles. Son útiles de tener como armas de Defensa de Punto (anti misiles y anti cazas).
  • Fusion Rifle (Rifle de Fusión): Otorga un bono de combate a tus tropas terrestres de 10%. Sólo se toma el mejor bono.
Si tu raza es telepática, olvida la necesidad de cualquier rifle. A este nivel yo prefiero en lo personal defenderme con misiles. Pero si deseas empezar a usar lásers desde el principio vete por el Rayo de Fusión.

Nivel 3: Tachyon Physics (Física de Taquiones) 250 RP
  • Tachyon Communications (Comunicaciones por Taquiones): Otorga la habilidad de cambiar el curso de tus naves a medio camino siempre y cuando estén a 3 parsecs de una colonia. Además agrega +1 Puntos de Mando de generación a cada Base Estelare, Estación de Batalla y Fortaleza Estelar.
  • Tachyon Scanner (Escáner de Taquiones): Otorga la habilidad de detectar naves enemigas a tus naves y Bases Estelares. Se detectan a razón de 3 parsec + 1 por tamaño de la nave. Esto es de 4 a 9 parsecs. Tus Bases Estelares, Estaciones de Batalla y Fortalezas Estelares disminuyen la evasión de misiles de las naves enemigas en -20%.
  • Battle Scanner (Escáner de Batalla): Módulo instalable a naves de guerra que incrementa la precisión con armas de rayos en 50%. Además, incrementa el rango de detección de naves enemigas en +2 parsecs. Esencial si tu principal arma serán las armas de rayos.
Nivel 4: Neutrino Physics (Física de Neutrinos) 900 RP
  • Neutron Blaster (Disparador de Neutrones): Arma que hace 3-12 puntos de daño. Además elimina 1 marino por cada 5 puntos de daño que penetren los escudos. Útil para preparar naves para abordarlas.
  • Neutron Scanner (Escáner de Neutrones): Otorga la habilidad de detectar naves enemigas a tus naves y Bases Estelares. Se detectan a razón de 5 parsec + 1 por tamaño de la nave. Esto es de 6 a 11 parsecs. Tus Bases Estelares, Estaciones de Batalla y Fortalezas Estelares disminuyen la evasión de misiles de las naves enemigas en -40%.
Opino que el Disparador de Neutrones junto con los Motores Mejorados son una excelente combinación, ya que te permite acercarte a las naves/estaciones enemigas y capturarlas fácilmente.

Nivel 5: Artificial Gravity (Gravedad Artificial) 1150 RP
  • Tractor Beam (Rayo Tractor): Módulo instalable a naves de guerra que reduce la velocidad de la nave objetivo, posiblemente inmobilizándolas. Esta tecnología hace viable la interesante estrategia de capturar las naves enemigas.
  • Graviton Beam (Rayo de Gravitones): Arma que hace 3-15 puntos de daño. Además, causa daño directo a la estructura - incluso cuando hay armadura disponible - con el daño que penetra escudos.
  • Gravity Generator (Generador de Gravedad): Construcción que elimina las penalidades para los colonos que viven en un planeta que no es del tipo de gravedad que ellos requieren. Lo recomiendo porque, por lo menos en mi experiencia, ese planeta rico o ultra rico que te encuentres invariablemente será de alta gravedad. Inútil si tu raza es de alta gravedad.
Nivel 6: Subspace Physics (Física Sub-Espacial) 1500 RP

  • Subspace Communications (Comunicaciones Subespaciales): Otorga la habilidad de cambiar el curso de tus naves a medio camino siempre y cuando estén a 6 parsecs de una colonia. Además agrega +2 Puntos de Mando de generación a cada Base Estelare, Estación de Batalla y Fortaleza Estelar.
  • Jump Gate (Portal de Salto): Otorga una mejora que hace que cualquier viaje entre tus colonias sea de 3 parsecs de distancia. Estén donde estén.
Nivel 7: Multi-Phased Physics (Física de Multi-Fase) 2000 RP

  • Phasors (Fasores): Arma que hace 5-20 puntos de daño. Es el único rayo que puede tener la modificación capaz de penetrar escudos. 
  • Phasor Rifle (Rifle de Fasores): Otorga un bono de combate a tus tropas terrestres de 20%. Sólo se toma el mejor bono.
  • Multi-Phased Shields (Escudos Multi-Fásicos): Modulo instalable en naves de guerra que incrementa la cantidad de daño que puede absorber un escudo en 50%.
Nivel difícil. Yo en lo personal prefiero el cañón de Plasma porque es naturalmente envolvente (cuadruplica el daño) por lo que me brinco los fasores. El bono de los escudos no es muy significativo por la fase en la que está el juego cuando llegas a este nivel, y el rifle de fasores es el segundo mejor rifle del juego. Por eso yo recomiendo el rifle que es un buen bono para invasiones.

Nivel 8: Plasma Physics (Física de Plasma) 3500 RP
  • Plasma Cannon (Cañón de Plasma): Arma que hace 6-30 puntos de daño. Es naturalmente envolvente, por lo que cuando hace daño lo hace en cada uno de los 4 "lados" de la nave, cuadriplicando el daño. Abarcan mucho espacio, pero es ridículamente efectivo. Su principal problema es la disipación que tiene, por lo que es necesaria buena movilidad.
  • Plasma Rifle (Rifle de Plasma): Otorga un bono de combate a tus tropas terrestres de 30%. Sólo se toma el mejor bono. Es el mejor rifle del juego.
  • Plasma Web (Red de Plasma): Arma que lanza un ataque que hace de 5 - 25 puntos de daño envolvente por turno, reduciendo -5 el daño por cada turno que pase. Se puede disparar varias veces al mismo objetivo y es excelente si tus oponentes tienen muchos escudos, se reparan automáticamente o con tecnologías para mejorar la regeneración de escudos.
Nivel 9: Multi-Dimensional Physics (Física Multi-Dimensional) 4500 RP
  • Disruptor Cannon (Cañón Disruptor): Arma que hace 40 puntos de daño, sin límite de rango. Abarca mucho espacio y es más caro que la mayoría de las armas. Pero es muy confiable.
  • Dimensional Portal (Portal Dimensional): Construcción que crea un edificio en órbita al sistema que lo construyó que permite atacar a los Antarianos. Sólo está disponible si se eligió "Ataque de Antarianos" como opción al inicio del juego.
Nivel 10: Hyper-Dimensional Physics (Física Hiper-Dimensional) 6000 RP
  • Hyperspace Communications (Comunicaciones Hiperespaciales): Otorga la habilidad de cambiar el curso de tus naves a medio camino estén donde estén. Además agrega +3 Puntos de Mando de generación a cada Base Estelare, Estación de Batalla y Fortaleza Estelar.
  • Mauler Device (Dispositivo de Acometida): Arma que hace 100 punto de daño pero con el doble de la disipación normal por rango. Tiene la particularidad que no falla a menos que el objetivo tenga un Dispositivo de Desplazamiento, por lo que es útil si no tienes buenas computadoras.
  • Sensors (Sensores): Otorga la habilidad de detectar naves enemigas a tus naves y Bases Estelares. Se detectan a razón de 8 parsec + 1 por tamaño de la nave. Esto es de 9 a 14 parsecs. Tus Bases Estelares, Estaciones de Batalla y Fortalezas Estelares disminuyen la evasión de misiles de las naves enemigas en -70%.
Nivel complicado. Toma lo que te haga falta.

Nivel 11: Temporal Physics (Física Temporal) 15000 RP
  • Time Warp Facilitator (Facilitador de Distorsión Temporal): Módulo instalable a naves de guerra que le permite a la nave moverse y atacar dos veces por turno. La segunda parte del turno es cuando las naves enemigas hayan atacado.
  • Stellar Converter (Convertidor Estelar): Arma / Construcción que hace 400 puntos de daño, naturalmente envolvente, no tiene disipación por rango, se puede disparar desde donde sea y no falla. Nunca falla. El Arma te permite destruir planetas en vez de invadirlos y convertirlos en un cinturón de asteroides. La construcción es un cañón planetario que es muy muy MUY efectivo contra navezotas.
  • Star Gate (Portal Estelar): Otorga una mejora que hace que cualquier viaje entre tus colonias sea de 1 parsecs de distancia. Estén donde estén.
Dioses... qué nivel. El Facilitador de Distorsión Temporal es muy bueno ofensivamente hablando, ya que hace más efectivas tus naves. El Convertidor Estelar transforma tus naves en Estrellas de la Muerte y es ridículamente divertido de usar, sin mencionar que los Antarianos no te rebotarán esos tiros, y el Portal Estelar hace el movimiento entre tus colonias instantáneo. Escoge lo que gustes y lo que mejor te complemente, las tres son ridículamente buenas.

Nivel 12+: Hyper-Advanced Physics (Física Hiper-Avanzada) 25000 RP

Cualquier nivel invertido aquí otorgará miniaturización de las armas, lo que permitirá que quepan más en tus naves y les añadirán modificaciones. Si tienes los puntos y lo necesitas, realmente recomiendo invertir aquí.

Bien, mañana Campos de Fuerza y terminamos.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

martes, 6 de mayo de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías: Biología

"La mente humana evolucionó para creer en los dioses. No evolucionó para creer en la Biología"
~ E. O. Wilson (1929 - ) 

El árbol de Biología nos otorga tecnologías para aumentar la tasa de crecimiento de la población, mejorar genéticamente nuestra especie, incrementar la producción de alimento y cómo mejorar el ambiente de planetas. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa. "RP" significa "Research Points" o "Puntos de Desarrollo" y es la unidad con la que se mide la generación de ciencia.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
Biology (Biología)

Nivel 1: Astro Biology (Astro-Biología) 80 RP
  • Biospheres (Bioesferas): Construcción que incrementa la población máxima de un planeta en +2.
  • Hydroponic Farm (Granja Hidropónica): Construcción que incrementa la producción de alimento e una colonia en +2 por sí misma. Recomendable si, como a mí en el tutorial, estás rodeado de planetas muertos..
Nivel 2: Advanced Biology (Biología Avanzada) 400 RP
  • Cloning Center (Centro de Clonación): Construcción que incrementa la tasa de crecimiento de población de esa colonia en +100k por turno. Recuerda que una unidad de población son 1 millón de habitantes, por tanto te da una unidad cada 10 turnos.
  • Soil Enrichment (Enriquecimiento de Suelos): Construcción sin edificio que mejora la producción de alimento en +1 por agricultor. No se puede construir en planetas Estériles, Irradiados o Tóxicos.
  • Death Spores (Esporas Mortales): Arma que puede ser lanzada a una colonia como bomba. Tiene 10% de probabilidad de matar una unidad de población. Las relaciones con los otros imperios decaerán al usar armas químicas.
Nivel 3: Generic Engineering (Ingeniería Genética) 900 RP
  • Telepathic Training (Entrenamiento Telepático): Otorga 5% de bono a espías ofensivos y defensivos. Recomendado si tu forma de gobierno es una Democracia, por la penalidad inherente a tiradas defensivas.
  • Microbiotics (Microbiótica): Otorga un incremento de 25% a la tasa de crecimiento poblacional de todo el imperio. Reduce a la mitad la probabilidad de éxito de las Esporas Mortales y los Bio Exterminadores. Recomendado si tu raza puede crecer rápido.
Nivel 4: Genetic Mutations (Mutaciones Genéticas) 1150 RP
  • Terraforming (Terraformación): Construcción sin edificio que mejora el clima del planeta, incrementando la cantidad de población que puede soportar. Cuando se termine el proyecto el clima del planeta mejora y, si no ha llegado a Terrano, puede volverse a producir. Cada "nivel" incrementa los PP necesarios en 250 y las transformaciones son:
    • Barren (Desértico Estéril) se hace Desert (Desierto) o Tundra (Tundra) (50% de posibilidad, Tundra cuenta como "acuático" para las razas acuaticas.
    • Desierto se hace Arid (Árido) y Tundra se hace Swamp (Pantano). Producen la misma comida pero le cabe más población.
    • Árido, Tundra y Ocean (Oceánico) se hacen Terran (Terrano)
Nivel 5: Macro Genetics (Macro-Genética) 1500 RP
  • Subterranean Farms (Granjas Subterráneas): Construcción que incrementa la producción de alimento de la colonia en +4 por ella misma. A estas alturas ya deberías estar terraformando lo que puedas, pero si estás muy presionado o tienes pésimos planetas (irradiados y no tienes escudo planetario) te recomiendo las granjas.
  • Weather Controller (Control Climático): Construcción sin edificio que mejora la producción de alimento en +1 por agricultor. No se puede construir en planetas Estériles, Irradiados o Tóxicos.
Nivel 6: Evolutionary Genetics (Genética Evolutiva) 2750 RP
  • Psionics (Psiónica): Otorga 10% de bono a las tiradas ofensivas y ofensivas de tus espías. Si tu gobierno es Dictadura o Feudal otorga un 10% de bono por moral. Recomendado para Democracias (por su debilidad en espionaje), Dictaduras y Feudalismos.
  • Heightened Intelligence (Inteligencia Mejorada): Otorga un incremento de +1 a cada científico de tu raza - ojo, colonias capturadas no aplican -. Recomendados para Unificaciones.
Nivel 7: Artificial Life (Vida Artificial) 4500 RP
  • Bio Terminator (Bio Exterminador): Arma que puede ser lanzada a una colonia como bomba. Tiene 20% de probabilidad de matar una unidad de población. Las relaciones con los otros imperios decaerán al usar armas químicas.
  • Universal Antidote (Antídoto Universal): Otorga un incremento de 50% a la tasa de crecimiento poblacional de todo el imperio. Reduce la probabilidad de éxito de las Esporas Mortales y los Bio Exterminadores en un 75%.
Nivel 8: Trans Genetics (Trans-Genética) 7500 RP
  • Biomorphic Fungi (Hongo Biomórficos): Otorga la posibilidad de producir comida en planetas Tóxicos, Irradiados y Desérticos Estériles a razón de +1 alimento por granjero.
  • Gaia Transformation (Transformación a Gaia): Construcción sin edificio que transforma un planeta de clima Terrano a Gaia, otorgando la mejor producción de comida y capacidad de población.
  • Evolutionary Mutation (Mutación Evolutiva): Otorga la posibilidad de escoger 4 puntos adicionales a tu raza. No puedes agregar penalidades y no puedes modificar lo existente. 
Tu elección depende de tu raza en este nivel. Yo en lo personal recomiendo la Mutación Evolutiva y escoger "Warlord" que te da un bono excelente a tu flota, pero si te gusta tener hermosos planetas y convertir tu imperio en una utopía adelante con los Gaia. Los champiñones son absolutamente inútiles porque para este punto ya deberías estar terraformando todo.

Nivel 9+: Hyper-Advanced Biology (Biología Hiper Avanzada) 25000 RP

Totalmente inútil. Sólo miniaturiza las armas químicas y, por el duro golpe diplomático, no recomiendo usarlas.

Mañana, !lásers! !PIU PIU!

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

lunes, 5 de mayo de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías: Computadoras

"No le temo a las computadoras. Le temo a la falta de ellas"
~ Isaac Asimov (1920 - 1992)

El árbol de las Computadoras nos ayudará con tecnologías para mejorar el desarrollo, computadoras para nuestras naves de guerra que mejorarán el cálculo de las trayectorias e incrementarán la posibilidad de atinarle a las naves enemigas, y una que otra tecnología para mejorar nuestros espías. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa. "RP" significa "Research Points" o "Puntos de Desarrollo" y es la unidad con la que se mide la generación de ciencia.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
Computers (Computadoras)

Nivel 1: Electronics (Electrónicos) 50 RP
  • Eletrconic Computer (Computadora Electrónica): Otorga la capacidad de incluir ésta computadora en la creación de naves de guerra. La computadora mejora la puntería de armas láser en un 25%.
Este nivel sólo está disponible si comienzas en nivel de tecnología "Pre-Warp"

Nivel 2: Optronics (Optrónica) 150 RP
  • Research Laboratory (Laboratorio de Investigación): Construcción que genera 5 RPs por sí mismo y aumenta en +1 la cantidad de RPs que genera cada científico en la colonia.
  • Optronic Computer (Computadora Optrónica): Otorga la capacidad de incluir ésta computadora en la creación de naves de guerra. La computadora mejora la puntería de armas láser en un 50%. No es acumulable con otras computadoras. 
  • Dauntless Guidance System (Sistema de Guiado Intrépido): Otorga a los misiles disparados la capacidad de cambiar de blanco si el ojetivo primario es destruido. Ridículamente útil si usarás misiles.
Nivel 3: Artificial Intelligence (Inteligencia Artificial) 400 RP
  • Neural Scanner (Escáner Neuronal): Otorga un bono de 10% a espías ofensivos y defensivos.
  • Scout Lab (Laboratorio de Reconocimiento): Módulo instalable a naves de guerra que genera RPs en función al tamaño: Fragatas 1, Destructores 2, Cruceros 4, Naves de Guerra 8, Titanes 16 y Estrellas de la Perdición 32. Además dicha nave obtiene bonos contra monstruos espaciales y Antarianos.
  • Security Stations (Estaciones de Seguridad): Módulo instalable a naves de guerra que aumentan la defensa de los marinos a bordo en 20%.
Nivel 4: Positronics (Positrónicos) 900 RP
  • Positronic Computer (Computadora Positrónica): Otorga la capacidad de incluir ésta computadora en la creación de naves de guerra. La computadora mejora la puntería de armas láser en un 75%. No es acumulable con otras computadoras. 
  • Supercomputer (Super Computadora): Construcción que genera 10 RPs por sí misma y aumenta en +2 la cantidad de RPs que genera cada científico en la colonia.
  • Holo Simulator (Holo-Simulador): Construcción que incrementa la moral en una colonia en 20%. La moral afecta agricultura, industria, investigación e ingresos.
La elección de este nivel depende de tu posición actual: ¿vas a atacar con rayos láser? Computadora Positrónica. ¿Puedes esperar un poco más y necesitas investigar más tecnologías? Supercomputadora.

Nivel 5: Artificial Consciousness (Consciencia Artificial) 1500 RP
  • Emissions Guidance System (Sistema de Guiado a Emisiones): Otorga la posibilidad de equipar armas de guerra con misiles que tienen la modificación EMG: Si un misil penetra el escudo de una nave enemiga golpeará directamente el motor, causando una posible destrucción inmediata de la nave.
  • Rangemaster Targeting Unit (Unidad de Objetivo "Amo de Distancias"): Módulo instalable a naves de guerra que reduce en un tercio la posibilidad de fallar a largas distancias.
  • Cyber Security Link (Vínculo de Ciber-Seguridad): Otorga un bono de +10% a las tiradas ofensivas y defensivas de espionaje. Muy útil para Democracias, por su penalidad inherente al espionaje defensivo.
Nivel 6: Cybertronics (Cibertrónica) 2750 RP
  • Cybertronic Computer (Computadora Cibertrónica): Otorga la capacidad de incluir ésta computadora en la creación de naves de guerra. La computadora mejora la puntería de armas láser en un 100%. No es acumulable con otras computadoras. 
  • Autolab (Laboratorio Automático): Construcción que genera 30 RPs por sí misma.
  • Structural Analyzer (Analizador Estructural): Módulo instalable a naves de guerra que duplica todo el daño que dañe la nave directamente.
Si no tienes una buena computadora, opino que ahora es cuando deberías obtenerla. El Laboratorio Automático es ridiculamente bueno si construyes uno en cada colonia.

Nivel 7: Cybertechnics (Ciber Técnicas) 3500 RP
  • Android Farmers (Granjeros Androide): Otorga la capacidad de construir colonos robot que sólo sirven para la agricultura. Generan 3 unidades de comida más que un colono normal en las mismas condiciones. Pueden tomar ventaja de las tecnologías existentes como Enriquecimiento de Suelos.
  • Android Workers (Trabajadores Androide): Otorga la capacidad de construir colonos robot que sólo sirven para la industria. Generan 3 PP más que un colono normal en las mismas condiciones. Pueden tomar ventaja de las tecnologías existentes como Fábricas Automatizadas.
  • Android Scientists (Científicos Androide): Otorga la capacidad de construir colonos robot que sólo sirven para la investigación. Generan 3 RP más que un colono normal en las mismas condiciones. Pueden tomar ventaja de las tecnologías existentes como Laboratorio de Investigación.
Los androides son una unidad especial de población que cuentan como raza Tolerante y consumen 1 PP por turno. Ellos no contribuyen dinero, no tienen penalidades por gravedad, no generan contaminación, no se reproducen y generan 3 más de lo que es estándar para una raza sin bonos. Por tanto, escoge la que suplemente mejor a tu imperio. Pueden ser transferidos como colonos normales desde la interfaz de colonias.

Nivel 8: Galactic Networking (Redes Galácticas) 4500 RP
  • Virtual Reality Network (Red de Realidad Virtual): Otorga un aumento de 20% en la moral de todo el imperio inmediatamente.
  • Galactic Cybernet (Ciber-Red Galáctica): Construcción que genera 15 RPs por sí misma y otorga un +3 extra por cada científico.
Ambos son extremadamente buenos. El primero mejora TODO (dinero, producción, agricultura, investigación), el segundo es excelente en tus colonias de investigación.

Nivel 9: Moleculartronics (Electrónica Molecular) 6000 RP
  • Pleasure Dome (Domo de Placer): Construcción que incrementa la moral de una colonia en 30%.
  • Moleculartronic Computer (Computadora de Electrónica Molecular): Otorga la capacidad de incluir ésta computadora en la creación de naves de guerra. La computadora mejora la puntería de armas láser en un 125%. No es acumulable con otras computadoras y es la mejor disponible en el juego.
  • Achilles Targeting Unit (Unidad de Objetivos Aquileo): Módulo instalable a naves de guerra que permite que los lásers de esa nave penetren armadura, incluso la armadura pesada, y triplica la posibilidad de dañar sistemas esenciales del objetivo.
Domo de Placer es bueno, porque los bonos de moral se suman. La computadora es la mejor del juego, por lo que si estás usando lásers y te brincaste la cibertrónica ésta es tu última oportunidad. Si no necesitas la moral ni una buena computadora, recomiendo el Aquileo.

Nivel 10+: Hyper-Advanced Computers (Computadoras Hiper-Avanzadas) 25000 RP

Este nivel vale la pena aplicarse si escogiste el Aquileo, ya que abarca mucho espacio. De ahí en más sólo miniaturizará las computadoras, que realmente no abarcan mucho espacio. 

Mañana, Biología.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

domingo, 4 de mayo de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías:Sociología

"La tarea de la Sociología es ir a la ayuda del individuo. Debemos estar en servicio de la libertad. Es algo que hemos perdido de vista"
~ Zygmunt Bauman (1925 - )

El árbol de la Sociología nos ayudará a mejorar las relaciones con otros imperios, aumentar nuestra generación de ingresos y, junto con otro par de tecnologías interesantes, aumentar los bonos que nos otorga nuestra forma de gobierno. Es, hasta eso, un árbol muy sencillo ya que incluye múltiples niveles que sólo tienen una tecnología. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
Sociology (Sociología)

Nivel 1: Military Tactics (Tácticas Militares) 150 RP
  • Space Academy (Academia Espacial): Construcción que aumenta el nivel de experiencia de la tripulación de las naves que sean construidas en ese nivel en 1. Además, cualquier nave que orbite un sistema con Academias Espaciales ganará 1 punto de experiencia adicional por academia. La experiencia de una nave incrementa su ataque y defensa de lásers y evasión de misiles. Como bien se imaginarán son ideales en sus sistemas astilleros.
Nivel 2: Xeno Relations (Relaciones Alienígenas) 650 RP
  • Alien Management Center (Centro de Administración Alienígena): Construcción que asimila la población capturada de una colonia a la tasa de 1 unidad por cada 2 turnos, independientemente de la forma de gobieno, pero el ajuste por "Carismático" y "Repulsivo" aplica. Reduce a la mitad la posibilidad de rebeldía en e planeta y reduce la penalidad de 20% de moral por colonias con múltiples especies.
  • Xeno Psycology (Psicología Alienígena): Otorga un bono a tu diplomacia al interactuar con otras especies.
Nivel 3: Macro Economics (Macroeconomía) 1150 RP
  • Stock Exchange (Casa de Bolsa): Construcción que incrementa los ingresos de una colonia en 100%, se acumula con el Puerto Espacial.
Nivel 4: Teaching Methods (Métodos de Enseñanza) 2000 RP
  • Astro University (Astro-Universidad): Construcción que mejora la eficiencia de todos los trabajadores, científicos y granjeros de una colonia en +1. Muy útil si te perdiste de alguna tecnología clave como el Laboratorio de Investigación o Fábricas Automáticas.
Nivel 5: Advanced Government (Forma de Gobierno Avanzado) 4500 RP

En este nivel sólo verás una opción que cambia dependiendo de tu forma de gobierno. Independientemente del que hayas elegido recomiendo ampliamente esta actualización:
  • Si tu gobierno es Feudal, verás Confederation (Confederación): Los costos de producción de naves de guerra se reducen en 66%; las poblaciones capturadas de tu imperio ya no se asimilan inmediatamente y duplicas la velocidad a la que asimilas población capturada. La penalidad al desarrollo se reduce al 25%.
  • Si tu gobierno es una Dictadura, verás Imperium (Imperio): Se retira la penalidad por falta de Cuartel de Marinos en una colonia y si lo hay se incrementa la moral en 20%, duplicas la velocidad a la que asimilas población capturada, el bono a espías defensivos incrementa a 20% e incrementa la generación de Puntos de Mando en 50%.
  • Si tu gobierno es una Democracia, verás Federation (Federación): Otorga un 75% de incremento al desarrollo por científico, 75% más de ingresos por impuestos y asimila poblaciones capturadas cuatro veces más rápido.
  • Si tu gobierno es una Unificación, verás Galactic Unification (Unificación Galáctica): Otorga un 100% extra de producción por trabajador y 100% mayor generación de alimento por agricultor, además se aumenta la tasa de asimilación de poblaciones capturadas a una unidad cada 15 turnos.
Nivel 6: Galactic Economics (Economía Galáctica) 6000 RP
  • Galactic Currency Exchange (Tipo de Cambio Galáctico): Otorga un incremento de 50% en la generación de ingresos de todas tus colonias. Se acumula con los Puertos Espaciales y con las Casas de Bolsa.
Nivel 7+: Hyper-advances Sociology (Sociología Hiper-Avanzada)

Totalmente inútil excepto si deseas incrementar tu puntuación, ya que investigar esta tecnología no ayuda en nada a tu flota.

Mañana, Computadoras.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

viernes, 2 de mayo de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías: Química

"La Química ha sido definida por los físicos como la parte sucia de la Física, pero esa no es razón por la que a los físicos se les debe permitir ensuciar la Química cuando la invaden"
~ Frederick Soddy (1877 - 1956)

Continuamos con las tecnologías, esta vez con el árbol de la Química que se refiere a misiles, celdas de combustible que permiten a tus naves alcanzar mayores distancias, tecnologías que disminuyen la contaminación y armaduras para las naves de guerra y soldados. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
Chemistry (Química)

Nivel 1: Chemistry (Química) 50 RP
  • Nuclear Missile (Misil Nuclear): Arma que viaja a 8 + (2 x número de parsecs de los motores actuales del imperio). Hace 8 puntos de daño y al subir en este árbol gana miniaturización que permite aplicarle mejores modificaciones.
  • Standard Fuel Cells (Celdas de Combustible Estándar): Otorga la capacidad de viajar hasta 4 parsecs a todas las naves de guerra desde tu colonia más cercana. Todas las naves de tu imperio son inmediatamente equipadas con ellas.
  • Extended Fuel Tanks (Tanques de Combustible Expandidos): Módulo instalable en naves de guerra que incrementa su rango en 50%. Requiere mucho espacio.
  • Titanium Armor (Armadura de Titanio): Otorga la capacidad de incluir armadura de titanio en las naves de guerra. 
Éste nivel sólo aparece si empezamos desde el nivel tecnológico de "Pre-Warp" y todas las razas reciben todas las tecnologías, incluso las no creativas.

Nivel 2: Advanced Metallurgy (Metalurgia Avanzada) 250 RP
  • Deuterium Fuel Cells (Celdas de Combustible de Deuterio): Otorga la capacidad de viajar hasta 6 parsecs a todas las naves de guerra desde tu colonia más cercana. Todas las naves de tu imperio son inmediatamente equipadas con ellas.
  • Tritanium Armor (Armadura de Tritanio): Otorga la capacidad de incluir armadura de tritanio en las naves de guerra, siendo dos veces más resistente que el titanio. Otorga un 10% extra de combate a las tropas terrestres y hace más resistentes a los misiles y los cazas. Nótese que uno necesita rediseñar las naves de guerra para aplicar esta armadura, pero las tropas terrestres, misiles y cazas reciben el bono inmediatamente.
Este nivel depende mucho de si tu raza es Tolerante o no, ya que ambas tecnologías son excelentes en su nivel: si es Tolerante, lo ideal es tomar la Armadura de Tritanio, ya que en el siguiente nivel no necesitarás tecnología de control ambiental y podrás tomar el delicioso Misil de Merculite (referencia a Viaje a las Estrellas, por cierto). 

Si no es Tolerante, probablemente tomes el Misil de Merculite en el siguiente nivel, lo que te impedirá tener un sistema de control de contaminación pronto. El siguiente nivel te permitirá tener uno, pero perderás el siguiente nivel de celdas de combustible, por tanto en este caso tu mejor elección son las Celdas de Combustible de Deuterio.

Nivel 3: Advanced Chemistry (Química Avanzada) 650 RP
  • Merculite Missile (Misil de Merculite):  Arma que viaja a 8 + (2 x número de parsecs de los motores actuales del imperio). Hace 14 puntos de daño y al subir en este árbol gana miniaturización que permite aplicarle mejores modificaciones.
  • Pollution Processor (Procesador de Contaminación): Construcción que reduce a la mitad los efectos de la contaminación en una colonia.
Por lo que mencionamos en el nivel 2, se recomienda el misil de merculite, especialmente en dificultades altas. Sí, ya sé que en el tutorial me fui por el procesador de contaminación, pero consideren que no estaba siendo invadido y que estaba a un lado de una de las razas más pacíficas.

Nivel 4: Molecular Compression (Compresión Molecular) 1150 RP
  • Pulson Missile (Misil Pulson): Arma que viaja a 8 + (2 x número de parsecs de los motores actuales del imperio). Hace 20 puntos de daño y al subir en este árbol gana miniaturización que permite aplicarle mejores modificaciones.
  • Atmospheric Renewer (Renovador Atmosférico): Construcción que reduce a una cuarta parte los efectos de la contaminación. Se acumula con el Procesador de Contaminación, pudiendo reducir la contaminación a una octava parte de lo generado si se combinan.
  • Iridium Fuel Cells (Celdas de Combustible de Iridio): Otorga la capacidad de viajar hasta 9 parsecs a todas las naves de guerra desde tu colonia más cercana. Todas las naves de tu imperio son inmediatamente equipadas con ellas.
Este nivel también depende si tu raza es tolerante y de tu elección en el nivel 2: si es Tolerante y tomaste la Armadura de Tritanio, desarrolla las celdas. Si no eres Tolerante es ampliamente recomendable que tomes el Renovador Atmosférico.

Nivel 5: Nano Technology (Nano Tecnología) 2000 RP
  • Nano Disassemblers (Nano Desensambladores): Otorga la capacidad de duplicar la cantidad de PPs necesarios para generar contaminación a cada colonia. No es un porcentaje.
  • Microlite Construction (Construcción de Microlite): Otorga la capacidad de generar +1 PP por cada trabajador en cada colonia.
  • Zortrium Armor (Armadura de Zortrium): Otorga la capacidad de incluir armadura de zortrium en las naves de guerra, siendo cuatro veces más resistente que el titanio - dos veces más resistente que el tritanio - . Otorga un 15% extra de combate a las tropas terrestres y hace más resistentes a los misiles y los cazas. Nótese que uno necesita rediseñar las naves de guerra para aplicar esta armadura, pero las tropas terrestres, misiles y cazas reciben el bono inmediatamente.
A estas alturas ya te estás dando de catorrazos con alguien. Si no puedes tener buenos escudos, por lo menos una buena armadura. Zortrium es ampliamente recomendable. Por cierto, si tu raza es creativa este es un nivel absolutamente fantástico, ya que los nano desensambladores y la construcción de microlite disparan tu productividad.

Nivel 6: Molecular Manipulation (Manipulación Molecular) 4500 RP
  • Zeon Missile (Misil de Zeón)Arma que viaja a 8 + (2 x número de parsecs de los motores actuales del imperio). Hace 30 puntos de daño y al subir en este árbol gana miniaturización que permite aplicarle mejores modificaciones. Es el mejor misil del juego.
  • Neutronium Armor (Armadura de Neutronium): Otorga la capacidad de incluir armadura de neutronium en las naves de guerra, siendo seis veces más resistente que el titanio - tres veces más resistente que el tritanio, 50% más resistente que el zortrium - . Otorga un 20% extra de combate a las tropas terrestres y hace más resistentes a los misiles y los cazas. Nótese que uno necesita rediseñar las naves de guerra para aplicar esta armadura, pero las tropas terrestres, misiles y cazas reciben el bono inmediatamente.
  • Uridium Fuel Cells (Celdas de Combustible de Uridio): Otorga la capacidad de viajar hasta 12 parsecs a todas las naves de guerra desde tu colonia más cercana. Todas las naves de tu imperio son inmediatamente equipadas con ellas.
Depende mucho de tu elección en las anteriores tecnologías. Si usas misiles en vez de lásers, el misil de Zeón es tu mejor elección. Si no, recomiendo las celdas de uridio ya que en el siguiente nivel podrás obtener la mejor armadura desarrollable.

Nivel 7: Molecular Control (Control Molecular) 10000 RP
  • Thorium Fuel Cells (Celdas de Combustible de Torio): Otorga la capacidad de viajar una distancia ilimitada a todas las naves de guerra desde tu colonia más cercana. Todas las naves de tu imperio son inmediatamente equipadas con ellas.
  • Adamantium Armor (Armadura de Adamantio): Otorga la capacidad de incluir armadura de adamantio en las naves de guerra, siendo doce veces más resistente que el titanio - seis veces más resistente que el tritanio, y el doble de resistente que el zortrium - . Otorga un 25% extra de combate a las tropas terrestres y hace más resistentes a los misiles y los cazas. Nótese que uno necesita rediseñar las naves de guerra para aplicar esta armadura, pero las tropas terrestres, misiles y cazas reciben el bono inmediatamente.
Nivel 8+: Hyper-Advanced Chemistry (Química Hiper-Avanzada) 25000 RP

Si tus armas principales son los misiles y te entretienes viendo cómo docenas de puntitos hacen que todo regrese a la Edad de Piedra, invertir en estos niveles miniaturizará tus misiles y les permitirá nuevas modificaciones. Los misiles de Zeón con modificación Mirv, acorazados y rápidos dan miedo.

Mañana, la rama de la Sociología.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías: Poder

"Entre más grande el poder, más peligroso su abuso"
~ Edmund Burke (1729 - 1797)

Continuamos con las tecnologías, esta vez con el árbol de Poder que se refiere a motores para movimiento en combate y en el mapa galáctico, además de las poderosisimas bombas y torpedos. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
Power (Poder)

Nivel 1: Nuclear Fission (Fisión Nuclear) 50 RP
  • Freighters (Cargueros): Otorga la posibilidad a las colonias de construir flotas de 5 cargueros con mantenimiento de 0.5 BC por cada carguero en uso.
  • Nuclear Drive (Motor Nuclear): Otorga a las naves del imperio la velocidad de 2 parsecs por turno y 3 - 5 cuadros por turno de combate.
  • Nuclear Bomb (Bomba Nuclear): Arma que sólo puede usarse contra colonias y en el espacio contiguo al planeta.
Éste nivel de tecnología aparece cuando uno selecciona el nivel de tecnología "Pre-Warp" al inicio del juego e investigar una te otorga las tres, incluso si tu especie es no-creativa.

Nivel 2: Cold Fusion (Fusión en Frío) 80 RP
  • Colony Ship (Nave Colonizadora): Otorga la posibilidad a las colonias de construir una nave colonizadora. No se pueden diseñar y automáticamente vienen con la mejora "Tanques de Combustible Extendidos" que le otorgan 50% más de rango a la nave. Cuando se establece una colonia nueva siempre tendrá una población de 1 y la colonia que crea la nave no pierde unidades de población.
  • Outshop Ship (Nave de Puesto de Avanzada): Otorga la posibilidad a las colonias de construir una nave de Puesto de Avanzada. Dichos Puestos de Avanzada se pueden establecer en planetas, gigantes de gas o asteroides. Tampoco se pueden diseñar y también tienen 50% más de rango.
  • Transport (Transporte de Tropas): Otorga la posibilidad a las colonias de construir naves con 4 unidades de marinos, dichas naves se utilizan para invadir y capturar colonias enemigas. Las naves tienen la caracteristica que NO tienen tanques de combustible extendidos, y además que se necesitan construir en colonias que tengan un "Cuartel de Marinos".
Éste nivel de tecnología aparece cuando uno selecciona el nivel de tecnología "Pre-Warp" al inicio del juego e investigar una te otorga las tres, incluso si tu especie es no-creativa.

Nivel 3: Advanced Fusion (Fusión Avanzada) 250 RP
  • Fusion Drive (Motor de Fusión): Otorga una mejora a la velocidad de las naves a 3 parsecs por turno y 7-9 cuadros por turno de combate. Se instala inmediatamente en todas las naves.
  • Fusion Bomb (Bomba de Fusión): Arma que sólo puede usarse contra colonias y en el espacio contiguo al planeta.
  • Augmented Engines (Motores Mejorados): Módulo Instalable en naves de guerra que aumenta en +5 la velocidad en combate táctico, reduce la posibilidad de recibir daño por lásers y aumenta la posibilidad de atacar primero que el enemigo. Ampliamente recomendable, siempre podemos conseguir mejores motores más adelante.
Nivel 4: Ion Fission (Fisión de Iones) 900 RP
  • Ion Drive (Motor de Iones): Otorga una mejora a la velocidad de las naves a 4 parsecs por turno y 9 - 11 cuadros por turno de combate. Se instala inmediatamente en todas las naves.
  • Ion Pulse Cannon (Cañón de Pulso de Iones): Arma que ignora armaduras y estructura, atacando directamente los sistemas del objetivo. Los escudos Clase III lo bloquean completamente, no es útil contra monstruos espaciales ni antarianos y es inútil contra defensas planetarias.
  • Shield Capacitor (Capacitor de Escudos): Módulo instalable en naves de guerra que triplica la tasa de recarga de los escudos.
Este nivel depende mucho de qué escogiste en el anterior: Si escogiste Motores Mejorados te recomiendo el Motor de Fusión, si escogiste el Motor de Fusión y piensas desarrollar Escudos Clase III o superiores te recomiendo el Capacitor de Escudos.

Nivel 4: Anti-Matter Fission (Fisión de Anti-Materia) 2000 RP
  • Anti-Matter Drive (Motor de Anti-Materia): Otorga una mejora a la velocidad de las naves a 5 parsecs por turno y 10-12 cuadros por turno de combate.  Se instala inmediatamente en todas las naves. 
  • Anti-Matter Torpedos (Torpedos de Anti-Materia): Arma que dispara cada dos turnos pero, a diferencia de los misiles, tiene municiones ilimitadas y no pueden ser destruidos por armas de Punto de Defensa. Si no te irás por el camino de los lásers ésta es una excelente opción. Hace 25 puntos de daño.
  • Anti-Matter Bomb (Bomba de Anti-Materia): Arma que sólo puede usarse contra colonias y en el espacio contiguo al planeta.
Nivel 5: Matter-Energy Conversion (Conversión de Materia-Energia) 2750 RP
  • Transporters (Transportadores): Módulo instalable a naves de guerra que teletransporta marinos a naves o bases espaciales sin escudos. Te permite bombardear planetas a 12 cuadros de distancia.
  • Food Replicators (Replicadores de Comida): Construcción que transforma 2 PP en 1 unidad de comida cuando la colonia es sitiada. Sólo recomendable en colonias altamente industralizadas y aún así tienen un costo ridículamente alto de mantenimiento.
Nivel 6: High Energy Distribution (Distribución Alta de Energía) 3500 RP
  • High Energy Focus (Enfoque de Energía Alta): Módulo instalable a naves de guerra que incrementa el daño de armas láser en 50%.
  • Energy Absorber (Absorbedor de Energía): Módulo instalable a naves de guerra que disminuye en un 25% el daño que reciben la nave y almacena la enegría para un ataque el siguiente turno.
  • Megafluxers (Megaconvertidores): Otorga un 25% extra de espacio en todas las naves.
Interesante nivel. Si tu estrategia es ofensiva y necesitas más poder de fuego recomiendo el Enfoque de Energía Alta, de otra manera recomiendo los Megaconvertidores por la versatilidad.

Nivel 7: Hyper-Dimensional Fission (Fisión Hiper-Dimensional) 4500 RP
  • Proton Torpedo (Torpedo de Protones): Arma que dispara cada dos turnos pero, a diferencia de los misiles, tiene municiones ilimitadas y no pueden ser destruidos por armas de Punto de Defensa. Hace 40 puntos de daño.
  • Hyper Drive (Hiper Motor): Otorga una mejora a la velocidad de las naves a 6 parsecs por turno y 12-14 cuadros por turno de combate.  Se instala inmediatamente en todas las naves. 
  • Hyper-X Capacitors (Capacitores Hiper-X): Módulo instalable a naves de guerra que permite que armas láser disparen dos veces cada tercer turno. Ampliamente recomendale si usas lásers ya que efecticamente duplica tu poder ofensivo si estás atacando.
Nivel 8: Interphased Fission (Fisión Intrafásica) 10000 RP
  • Interphased Drive (Motor Intrafásico): Otorga una mejora a la velocidad de las naves a 7 parsecs por turno y 14-16 cuadros por turno de combate.  Se instala inmediatamente en todas las naves. 
  • Plasma Torpedo (Torpedo de Plasma): Arma que dispara cada dos turnos pero, a diferencia de los misiles, tiene municiones ilimitadas y no pueden ser destruidos por armas de Punto de Defensa. Hace 120 puntos de daño menos 5 por cada cuadro que viaje, pero con la modificación de NR (Disminución de atenuación por rango) se puede eliminar.
  • Neutronium Bomb (Bomba de Neutrones): Arma que sólo puede usarse contra colonias y en el espacio contiguo al planeta.
Nivel 9+: Hyper-advanced Power (Poder Hiper-Avanzado): 25000 RP por nivel.

Una vez terminado el nivel 8 se abren todos éstos niveles, cada desarrollo aumenta la "miniaturización" de los componentes en dicho árbol; esto es: caben más en las naves. Aumentar este nivel mejora la capacidad de torpedos y bombas. Sólo recomendable cuando ya no tienes nada más que hacer, ya que generalmente un juego se terminará mucho mucho antes que llegues a este nivel.

Mañana continuamos con el árbol de Química.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

miércoles, 30 de abril de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías: Construcción

"Se ha hecho terriblemente obvio que nuestra tecnología ha superado nuestra humanidad"
~ Albert Einstein (1879 - 1955)

En Amo de Orión II vives y mueres por tus tecnologías. Además de las características de la raza, la gran y variada selección de chunches que puedes desarrollar dictan cómo juegas y te permiten adaptarte a la falta de buenos planetas o de constantes ataques de tus enemigos. A lo largo del tutorial vimos varios cachitos del árbol, pero nunca analizamos a detalle. Éste es el momento. Vámonos árbol por árbol para que la puedan tener como referencia cuando estén jugando, además, vamos a usar ciertas convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.

Construction (Construcción)

Nivel 1: Advanced Engineering (Ingeniería Avanzada) 80 RP
  • Anti-Missile Rockets (Cohetes Anti-Misiles): Módulo instalable en naves de guerra que intercepta misiles enemigos.
  • Reinforced Hull (Casco Reforzado): Módulo instalable en naves de guerra que triplica los puntos de estructura de las naves de guerra, haciéndolas más resistentes y evitando que exploten por daño a sus motores. La recomiendo porque aunque en el siguiente nivel encuentras Armadura Pesada, también están las Fábricas Automáticas, que aumentan dramáticamente tu producción. También afecta tus Bases Estelares.
  • Fighter Bays (Bahías de Cazas): Módulo instalable en naves de guerra que lanza 4 cazas con el mismo daño que tu mejor láser modificado como Punto de Defensa, disparan 4 veces antes de regresar a la nave que las lanzó. Son peligrosos al inicio del juego porque no hay buena manera de defenderse contra ellos. Pierden utilidad en el juego medio.
Nivel 2: Advanced Construction (Construcción Avanzada) 150 RP
  • Automated Factories (Fábricas Automáticas): Construcción que genera 5 PP por sí misma - los cuales no generan contaminación -, y hace que todos los trabajadores ganen +1 PP. Absurdamente buena al principio del juego.
  • Heavy Armor (Armadura Pesada): Módulo instalable en naves de guerra que triplica su armadura, haciendola mucho, mucho más resistente. También afecta tus Bases Estelares.
  • Planetary Missile Base (Base de Misiles Planetaria): Construcción que dispara 300 puntos de espacio de tu mejor misil cada turno a flotas invasoras. Útil en juego temprano / medio como defensa estática para colonias desprotegidas.
Nivel 3: Capsule Construction (Construcción de Cápsulas) 250 RP
  • Battle Pods (Cápsulas de Combate): Módulo instalable en naves de guerra que aumenta en 50% el espacio de una nave de guerra. Ridículamente buena.
  • Survival Pods (Cápsulas de Supervivencia): Módulo instalable en naves de guerra que asegura que el líder a bordo de una nave de guerra sobreviva su destrucción, siempre y cuando ganes la batalla.
  • Troop Pods (Cápsulas de Tropas): Módulo instalable en naves de guerra que aumenta la cantidad de marinos en una nave, lo que hace más difícil que sea capturada durante un abordaje. Considerando que una nave debe estar estática y no tener escudos para ser abordada, no es muy útil.
Nivel 4: Astro Engineering (Ingeniería de Astros) 400 RP
  • Space Port (Puerto Espacial): Construcción que aumenta en 50% los ingresos de una colonia. Más dinero SIEMPRE es bueno. Útil en colonias con mucha producción.
  • Armor Barracks (Cuartel de Armaduras): Construcción que genera tanques para apoyar en combate terrestre. También cuenta como Cuartel de Marinos para colonias bajo una Dictadura. No es muy útil ya que la colonia siempre puede ser bombardeada desde órbita.
  • Fighter Garrison (Regimiento de Cazas): Construcción que lanza 10 Interceptores o Cazas Pesados (si lo desarrollaste) a naves enemigas. Tardan 10 turnos en regenerarse. Son más lentos que los misiles pero hacen más daño, la desventaja es que una explosión de motor de una nave puede acabar con ellos.
Nivel 5: Robotics (Robótica) 650 RP
  • Robo-Miners (Mineros Robotizados): Construcción que genera 10 PPs - que no generan contaminación - y otorgan un +2 por trabajador. 
  • BattleStation (Estación de Batalla): Construcción que reemplaza la Base Estelar. Tiene más poder defensivo, ofensivo y otorga 2 Puntos de Mando.
  • Powered Armor (Armadura de Poder): Otorga 10% de bono de combate a las tropas terrestres y aumenta la cantidad de tiros que pueden recibir de 1 a 2. Suena muy bien ya que efectivamente duplica la cantidad de tiros que pueden recibir tus tropas terrestres, pero siempre puedes suavizar las colonias que conquistarás con bombardeo desde órbita.
Nivel 6: Servo Mechanics (Servo-Mecánica) 900 RP
  • Fast Missile Racks (Estante Rápido de Misiles): Módulo instalable en naves de guerra que hace disparar el doble de misiles cada tercer turno.
  • Advanced Damage Control (Control Avanzado de Daños): Otorga reparación instantánea a todas las naves dañadas al final del combate. Las naves generalmente tienen que estar sobre una colonia propia o aliada para repararse, con éste sistema desarrollado las naves se reparan inmediatamente y comienzan cada combate al 100%.
  • Assault Shuttles (Transbordadores de Asalto): Arma que lanza transbordadores que automáticamente abordan naves enemigas cuando arriban a ellas. 
Nivel 7: Astro Construction (Construcción Estelar) 1150 RP
  • Titan Construction (Construcción de Titanes): Otorga la construcción de naves de guerra Clase Titán. Estas naves sólo pueden construirse en colonias que posean una Base Estelar o superior. Por su tamaño y cantidad de Puntos de Mando que requieren son las naves más eficientes.
  • Ground Batteries (Baterías Terrestres): Construcción que dispara 300 puntos de espacio de tu mejor arma láser disponible. Las considero la mejor defensa planetaria, sólo considera que como toda arma de nave necesitas una buena computadora que vaya con ella.
  • Batteoids (Batalloides): Otorga la construcción de robots defensivos en el Cuartel de Armaduras que tienen un 10% extra de bono de combate y requieren 3 tiros para ser abatidos.
Nivel 8:  Advanced Manufacturing (Manufactura Avanzada) 1500 RP
  • Recyclotron (Reciclotrón): Construcción que permite que cada unidad de población, independientemente de su empleo, genere 1 PP. Por su costo alto vale la pena en colonias con 15+ unidades de población.
  • Automated Repair Unit (Unidad de Reparación Automática): Módulo instalable en naves de guerra que repara hasta el 20% de la armadura o estructura, o 10% de sus sistemas por turno de combate. Después del combate repara automáticamente la nave. Tómala sólo si te brincaste el Control Avanzado de Daños por alguna razón. Abarca demasiado espacio en las naves para mi gusto.
  • Artificial Planet Construction (Construcción de Planetas Artificiales): Otorga a una colonia la capacidad de transformar un cinturón de asteroides en un planeta Mediano Abundante o un gigante de gas en un planeta Enorme Abundante. Sólo escógelo si estás REALMENTE necesitado de planetas.
Nivel 9: Advanced Robotics (Robótica Avanzada) 2000 RP
  • Robotic Factory (Fábrica Robotizada): Construcción que otorga PP dependiendo de la riqueza del planeta: 5 para Ultra Pobres, 8 para Pobres, 10 para Abundantes, 15 para Ricos y 20 para Ultra Ricos. Sólo es útil en planetas Ricos y Ultra Ricos. Además, los PPs de la Fábrica Robotizada SÍ generan contaminación.
  • Bomber Bays (Bahías de Bombarderos): Arma que lanza 4 naves con una de tus mejores bombas. Es la manera de utilizar las bombas que desarrolles contra naves espaciales.
Ninguna de las dos tecnologías es especialmente sobresaliente. Generalmente escojo la Fábrica Robotizada porque no uso cazas y tampoco me preocupo por bombas.

Nivel 10: Tectonic Engineering (Ingeniería Tectónica) 3500 RP
  • Deep Core Mine (Minería de Núcleo): Construcción que produce 15 PPs por sí misma - que no generan contaminación - y otorga un bono de +3 por trabajador. Mucho mejor que el reciclotrón en colonias no industrializadas con poblaciones menores a 15 unidades.
  • Core Waste Dump (Tiradero de Desechos de Núcleo): Construcción que se deshace completamente de la contaminación de una colonia. Si la colonia ya tenía un Procesador de Contaminación y / o un Renovador Atmosférico éstos son demolidos y se reembolsa el costo. Es caro de mantener, por lo que se recomienda sólo en colonias astillero Ricas o Ultra Ricas.
En éste nivel es cuando las razas Creativas se transforman en monstruos insdustriales al usar ambos y llegan a competir con las razas Tolerantes.

Nivel 11: Superscalar Construction (Construcción a Super Escala) 6000 RP
  • Star Fortress (Fortaleza Estelar): Otorga la posibilidad de construir Fortalezas Estelares. Son aún mejores que una Estación de Batalla en términos de bonos y durabilidad, sin embargo por su costo tan elevado es preferible producir una nave de guerra a una estación espacial.
  • Advanced City Planning (Planeación Avanzada de Ciudades): Otorga un incremento de 5 unidades al límite máximo de población por colonia. Genera un aumento absurdo de población.
  • Heavy Fighters (Cazas Pesados): Arma que lanza 4 cazas cada uno con dos de tus mejores lásers de Defensa de Punto, tu mejor computadora y tus mejores bombas.
Nivel 12: Planetoid Construction (Construcción de Planetoides) 7500 RP
  • Doom Star Construction (Construcción de Estrella de la Perdición): Otorga a colonias con una Base Estelar como mínimo la posibilidad de construir naves Clase Estrella de la Perdición. Ridículamente caras, con harto poderío y espacio, sin embargo 3 titanes matan una Estrella de la Perdición.
  • Artemis System Net (Red de Sistema Artemis): Construcción que protege a un sistema - ojo, al sistema completo, no a la colonia que lo produce - con un campo minado. Cualquier nave enemiga que orbite el sistema tiene una probabilidad de recibir 100 a 150 puntos de daño en función a su clase: 20% para las Fragatas, 30% para los Destructores, 40% para los Cruceros, 50% para las Naves de Batalla, 80% para los Titanes y 100% para las Estrellas de la Perdición. El único inconveniente es que si la colonia que construyó el Sistema Artemis es capturado, ahora está en manos del enemigo.
Mañana, el árbol de Poder.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage