miércoles, 7 de mayo de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías: Física

"Está mal pensar que la tarea de la Física es averiguar cómo es la Naturaleza. A la Física le concierne lo que decimos sobre la Naturaleza"
~ Niels Bohr (1885 - 1962) 

El árbol de la Física nos da todas esas deliciosas delicosas tecnologías que nos permiten hacer explotar a nuestros enemigos usando rayos láser, desarrollar mejores rifles para tus tropas, controlar la gravedad, acelerar el viaje entre colonias, atacar a los Antarianos y destruir planetas. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa. "RP" significa "Research Points" o "Puntos de Desarrollo" y es la unidad con la que se mide la generación de ciencia.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
*NOTA IMPORTANTE: Un arma de rayo es tan útil como la computadora que tenga equipada la nave. Si observas que tienes buenos lásers pero estás fallando mucho revisa las computadoras de tus naves.

Physics (Física)

Nivel 1: Physics (Física) 50 RP
  • Laser Cannon (Cañón Láser): Arma que hace de 1-4 puntos de daño. Es el láser más básico.
  • Laser Rifle (Rifle Láser): Otorga un bono de combate a tus tropas terrestres de 5%. Sólo se toma el mejor bono.
  • Space Scanner (Escáner Espacial): Otorga la habilidad de detectar naves enemigas a tus naves y Bases Estelares. Se detectan a razón de 1 parsec + 1 por tamaño de la nave. Esto es de 2 a 7 parsecs.
Este nivel sólo es visible si comienzas en nivel de tecnología "Pre-Warp". Investigar una otorga todas las tecnologías en el nivel.

Nivel 2: Fusion Physics (Física de Fusión) 150 RP
  • Fusion Beam (Rayo de Fusión): Arma que hace 2-6 puntos de daño. Su principal problema es que tiene el doble de disipación, lo que hace importantísimo acercarse a las naves enemigas. Escudos nivel 3 los hacen inútiles. Son útiles de tener como armas de Defensa de Punto (anti misiles y anti cazas).
  • Fusion Rifle (Rifle de Fusión): Otorga un bono de combate a tus tropas terrestres de 10%. Sólo se toma el mejor bono.
Si tu raza es telepática, olvida la necesidad de cualquier rifle. A este nivel yo prefiero en lo personal defenderme con misiles. Pero si deseas empezar a usar lásers desde el principio vete por el Rayo de Fusión.

Nivel 3: Tachyon Physics (Física de Taquiones) 250 RP
  • Tachyon Communications (Comunicaciones por Taquiones): Otorga la habilidad de cambiar el curso de tus naves a medio camino siempre y cuando estén a 3 parsecs de una colonia. Además agrega +1 Puntos de Mando de generación a cada Base Estelare, Estación de Batalla y Fortaleza Estelar.
  • Tachyon Scanner (Escáner de Taquiones): Otorga la habilidad de detectar naves enemigas a tus naves y Bases Estelares. Se detectan a razón de 3 parsec + 1 por tamaño de la nave. Esto es de 4 a 9 parsecs. Tus Bases Estelares, Estaciones de Batalla y Fortalezas Estelares disminuyen la evasión de misiles de las naves enemigas en -20%.
  • Battle Scanner (Escáner de Batalla): Módulo instalable a naves de guerra que incrementa la precisión con armas de rayos en 50%. Además, incrementa el rango de detección de naves enemigas en +2 parsecs. Esencial si tu principal arma serán las armas de rayos.
Nivel 4: Neutrino Physics (Física de Neutrinos) 900 RP
  • Neutron Blaster (Disparador de Neutrones): Arma que hace 3-12 puntos de daño. Además elimina 1 marino por cada 5 puntos de daño que penetren los escudos. Útil para preparar naves para abordarlas.
  • Neutron Scanner (Escáner de Neutrones): Otorga la habilidad de detectar naves enemigas a tus naves y Bases Estelares. Se detectan a razón de 5 parsec + 1 por tamaño de la nave. Esto es de 6 a 11 parsecs. Tus Bases Estelares, Estaciones de Batalla y Fortalezas Estelares disminuyen la evasión de misiles de las naves enemigas en -40%.
Opino que el Disparador de Neutrones junto con los Motores Mejorados son una excelente combinación, ya que te permite acercarte a las naves/estaciones enemigas y capturarlas fácilmente.

Nivel 5: Artificial Gravity (Gravedad Artificial) 1150 RP
  • Tractor Beam (Rayo Tractor): Módulo instalable a naves de guerra que reduce la velocidad de la nave objetivo, posiblemente inmobilizándolas. Esta tecnología hace viable la interesante estrategia de capturar las naves enemigas.
  • Graviton Beam (Rayo de Gravitones): Arma que hace 3-15 puntos de daño. Además, causa daño directo a la estructura - incluso cuando hay armadura disponible - con el daño que penetra escudos.
  • Gravity Generator (Generador de Gravedad): Construcción que elimina las penalidades para los colonos que viven en un planeta que no es del tipo de gravedad que ellos requieren. Lo recomiendo porque, por lo menos en mi experiencia, ese planeta rico o ultra rico que te encuentres invariablemente será de alta gravedad. Inútil si tu raza es de alta gravedad.
Nivel 6: Subspace Physics (Física Sub-Espacial) 1500 RP

  • Subspace Communications (Comunicaciones Subespaciales): Otorga la habilidad de cambiar el curso de tus naves a medio camino siempre y cuando estén a 6 parsecs de una colonia. Además agrega +2 Puntos de Mando de generación a cada Base Estelare, Estación de Batalla y Fortaleza Estelar.
  • Jump Gate (Portal de Salto): Otorga una mejora que hace que cualquier viaje entre tus colonias sea de 3 parsecs de distancia. Estén donde estén.
Nivel 7: Multi-Phased Physics (Física de Multi-Fase) 2000 RP

  • Phasors (Fasores): Arma que hace 5-20 puntos de daño. Es el único rayo que puede tener la modificación capaz de penetrar escudos. 
  • Phasor Rifle (Rifle de Fasores): Otorga un bono de combate a tus tropas terrestres de 20%. Sólo se toma el mejor bono.
  • Multi-Phased Shields (Escudos Multi-Fásicos): Modulo instalable en naves de guerra que incrementa la cantidad de daño que puede absorber un escudo en 50%.
Nivel difícil. Yo en lo personal prefiero el cañón de Plasma porque es naturalmente envolvente (cuadruplica el daño) por lo que me brinco los fasores. El bono de los escudos no es muy significativo por la fase en la que está el juego cuando llegas a este nivel, y el rifle de fasores es el segundo mejor rifle del juego. Por eso yo recomiendo el rifle que es un buen bono para invasiones.

Nivel 8: Plasma Physics (Física de Plasma) 3500 RP
  • Plasma Cannon (Cañón de Plasma): Arma que hace 6-30 puntos de daño. Es naturalmente envolvente, por lo que cuando hace daño lo hace en cada uno de los 4 "lados" de la nave, cuadriplicando el daño. Abarcan mucho espacio, pero es ridículamente efectivo. Su principal problema es la disipación que tiene, por lo que es necesaria buena movilidad.
  • Plasma Rifle (Rifle de Plasma): Otorga un bono de combate a tus tropas terrestres de 30%. Sólo se toma el mejor bono. Es el mejor rifle del juego.
  • Plasma Web (Red de Plasma): Arma que lanza un ataque que hace de 5 - 25 puntos de daño envolvente por turno, reduciendo -5 el daño por cada turno que pase. Se puede disparar varias veces al mismo objetivo y es excelente si tus oponentes tienen muchos escudos, se reparan automáticamente o con tecnologías para mejorar la regeneración de escudos.
Nivel 9: Multi-Dimensional Physics (Física Multi-Dimensional) 4500 RP
  • Disruptor Cannon (Cañón Disruptor): Arma que hace 40 puntos de daño, sin límite de rango. Abarca mucho espacio y es más caro que la mayoría de las armas. Pero es muy confiable.
  • Dimensional Portal (Portal Dimensional): Construcción que crea un edificio en órbita al sistema que lo construyó que permite atacar a los Antarianos. Sólo está disponible si se eligió "Ataque de Antarianos" como opción al inicio del juego.
Nivel 10: Hyper-Dimensional Physics (Física Hiper-Dimensional) 6000 RP
  • Hyperspace Communications (Comunicaciones Hiperespaciales): Otorga la habilidad de cambiar el curso de tus naves a medio camino estén donde estén. Además agrega +3 Puntos de Mando de generación a cada Base Estelare, Estación de Batalla y Fortaleza Estelar.
  • Mauler Device (Dispositivo de Acometida): Arma que hace 100 punto de daño pero con el doble de la disipación normal por rango. Tiene la particularidad que no falla a menos que el objetivo tenga un Dispositivo de Desplazamiento, por lo que es útil si no tienes buenas computadoras.
  • Sensors (Sensores): Otorga la habilidad de detectar naves enemigas a tus naves y Bases Estelares. Se detectan a razón de 8 parsec + 1 por tamaño de la nave. Esto es de 9 a 14 parsecs. Tus Bases Estelares, Estaciones de Batalla y Fortalezas Estelares disminuyen la evasión de misiles de las naves enemigas en -70%.
Nivel complicado. Toma lo que te haga falta.

Nivel 11: Temporal Physics (Física Temporal) 15000 RP
  • Time Warp Facilitator (Facilitador de Distorsión Temporal): Módulo instalable a naves de guerra que le permite a la nave moverse y atacar dos veces por turno. La segunda parte del turno es cuando las naves enemigas hayan atacado.
  • Stellar Converter (Convertidor Estelar): Arma / Construcción que hace 400 puntos de daño, naturalmente envolvente, no tiene disipación por rango, se puede disparar desde donde sea y no falla. Nunca falla. El Arma te permite destruir planetas en vez de invadirlos y convertirlos en un cinturón de asteroides. La construcción es un cañón planetario que es muy muy MUY efectivo contra navezotas.
  • Star Gate (Portal Estelar): Otorga una mejora que hace que cualquier viaje entre tus colonias sea de 1 parsecs de distancia. Estén donde estén.
Dioses... qué nivel. El Facilitador de Distorsión Temporal es muy bueno ofensivamente hablando, ya que hace más efectivas tus naves. El Convertidor Estelar transforma tus naves en Estrellas de la Muerte y es ridículamente divertido de usar, sin mencionar que los Antarianos no te rebotarán esos tiros, y el Portal Estelar hace el movimiento entre tus colonias instantáneo. Escoge lo que gustes y lo que mejor te complemente, las tres son ridículamente buenas.

Nivel 12+: Hyper-Advanced Physics (Física Hiper-Avanzada) 25000 RP

Cualquier nivel invertido aquí otorgará miniaturización de las armas, lo que permitirá que quepan más en tus naves y les añadirán modificaciones. Si tienes los puntos y lo necesitas, realmente recomiendo invertir aquí.

Bien, mañana Campos de Fuerza y terminamos.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

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