"La Química ha sido definida por los físicos como la parte sucia de la Física, pero esa no es razón por la que a los físicos se les debe permitir ensuciar la Química cuando la invaden"
~ Frederick Soddy (1877 - 1956)
Continuamos con las tecnologías, esta vez con el árbol de la Química que se refiere a misiles, celdas de combustible que permiten a tus naves alcanzar mayores distancias, tecnologías que disminuyen la contaminación y armaduras para las naves de guerra y soldados. Recordando nuestras convenciones:
- Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
- Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
- Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa.
Si dice:
- "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
- "Construcción" se debe construir en una colonia.
- "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
- "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
Chemistry (Química)
Nivel 1: Chemistry (Química) 50 RP
- Nuclear Missile (Misil Nuclear): Arma que viaja a 8 + (2 x número de parsecs de los motores actuales del imperio). Hace 8 puntos de daño y al subir en este árbol gana miniaturización que permite aplicarle mejores modificaciones.
- Standard Fuel Cells (Celdas de Combustible Estándar): Otorga la capacidad de viajar hasta 4 parsecs a todas las naves de guerra desde tu colonia más cercana. Todas las naves de tu imperio son inmediatamente equipadas con ellas.
- Extended Fuel Tanks (Tanques de Combustible Expandidos): Módulo instalable en naves de guerra que incrementa su rango en 50%. Requiere mucho espacio.
- Titanium Armor (Armadura de Titanio): Otorga la capacidad de incluir armadura de titanio en las naves de guerra.
Éste nivel sólo aparece si empezamos desde el nivel tecnológico de "Pre-Warp" y todas las razas reciben todas las tecnologías, incluso las no creativas.
Nivel 2: Advanced Metallurgy (Metalurgia Avanzada) 250 RP
- Deuterium Fuel Cells (Celdas de Combustible de Deuterio): Otorga la capacidad de viajar hasta 6 parsecs a todas las naves de guerra desde tu colonia más cercana. Todas las naves de tu imperio son inmediatamente equipadas con ellas.
- Tritanium Armor (Armadura de Tritanio): Otorga la capacidad de incluir armadura de tritanio en las naves de guerra, siendo dos veces más resistente que el titanio. Otorga un 10% extra de combate a las tropas terrestres y hace más resistentes a los misiles y los cazas. Nótese que uno necesita rediseñar las naves de guerra para aplicar esta armadura, pero las tropas terrestres, misiles y cazas reciben el bono inmediatamente.
Este nivel depende mucho de si tu raza es Tolerante o no, ya que ambas tecnologías son excelentes en su nivel: si es Tolerante, lo ideal es tomar la Armadura de Tritanio, ya que en el siguiente nivel no necesitarás tecnología de control ambiental y podrás tomar el delicioso Misil de Merculite (referencia a Viaje a las Estrellas, por cierto).
Si no es Tolerante, probablemente tomes el Misil de Merculite en el siguiente nivel, lo que te impedirá tener un sistema de control de contaminación pronto. El siguiente nivel te permitirá tener uno, pero perderás el siguiente nivel de celdas de combustible, por tanto en este caso tu mejor elección son las Celdas de Combustible de Deuterio.
Nivel 3: Advanced Chemistry (Química Avanzada) 650 RP
- Merculite Missile (Misil de Merculite): Arma que viaja a 8 + (2 x número de parsecs de los motores actuales del imperio). Hace 14 puntos de daño y al subir en este árbol gana miniaturización que permite aplicarle mejores modificaciones.
- Pollution Processor (Procesador de Contaminación): Construcción que reduce a la mitad los efectos de la contaminación en una colonia.
Por lo que mencionamos en el nivel 2, se recomienda el misil de merculite, especialmente en dificultades altas. Sí, ya sé que en el tutorial me fui por el procesador de contaminación, pero consideren que no estaba siendo invadido y que estaba a un lado de una de las razas más pacíficas.
Nivel 4: Molecular Compression (Compresión Molecular) 1150 RP
- Pulson Missile (Misil Pulson): Arma que viaja a 8 + (2 x número de parsecs de los motores actuales del imperio). Hace 20 puntos de daño y al subir en este árbol gana miniaturización que permite aplicarle mejores modificaciones.
- Atmospheric Renewer (Renovador Atmosférico): Construcción que reduce a una cuarta parte los efectos de la contaminación. Se acumula con el Procesador de Contaminación, pudiendo reducir la contaminación a una octava parte de lo generado si se combinan.
- Iridium Fuel Cells (Celdas de Combustible de Iridio): Otorga la capacidad de viajar hasta 9 parsecs a todas las naves de guerra desde tu colonia más cercana. Todas las naves de tu imperio son inmediatamente equipadas con ellas.
Este nivel también depende si tu raza es tolerante y de tu elección en el nivel 2: si es Tolerante y tomaste la Armadura de Tritanio, desarrolla las celdas. Si no eres Tolerante es ampliamente recomendable que tomes el Renovador Atmosférico.
Nivel 5: Nano Technology (Nano Tecnología) 2000 RP
- Nano Disassemblers (Nano Desensambladores): Otorga la capacidad de duplicar la cantidad de PPs necesarios para generar contaminación a cada colonia. No es un porcentaje.
- Microlite Construction (Construcción de Microlite): Otorga la capacidad de generar +1 PP por cada trabajador en cada colonia.
- Zortrium Armor (Armadura de Zortrium): Otorga la capacidad de incluir armadura de zortrium en las naves de guerra, siendo cuatro veces más resistente que el titanio - dos veces más resistente que el tritanio - . Otorga un 15% extra de combate a las tropas terrestres y hace más resistentes a los misiles y los cazas. Nótese que uno necesita rediseñar las naves de guerra para aplicar esta armadura, pero las tropas terrestres, misiles y cazas reciben el bono inmediatamente.
A estas alturas ya te estás dando de catorrazos con alguien. Si no puedes tener buenos escudos, por lo menos una buena armadura. Zortrium es ampliamente recomendable. Por cierto, si tu raza es creativa este es un nivel absolutamente fantástico, ya que los nano desensambladores y la construcción de microlite disparan tu productividad.
Nivel 6: Molecular Manipulation (Manipulación Molecular) 4500 RP
- Zeon Missile (Misil de Zeón): Arma que viaja a 8 + (2 x número de parsecs de los motores actuales del imperio). Hace 30 puntos de daño y al subir en este árbol gana miniaturización que permite aplicarle mejores modificaciones. Es el mejor misil del juego.
- Neutronium Armor (Armadura de Neutronium): Otorga la capacidad de incluir armadura de neutronium en las naves de guerra, siendo seis veces más resistente que el titanio - tres veces más resistente que el tritanio, 50% más resistente que el zortrium - . Otorga un 20% extra de combate a las tropas terrestres y hace más resistentes a los misiles y los cazas. Nótese que uno necesita rediseñar las naves de guerra para aplicar esta armadura, pero las tropas terrestres, misiles y cazas reciben el bono inmediatamente.
- Uridium Fuel Cells (Celdas de Combustible de Uridio): Otorga la capacidad de viajar hasta 12 parsecs a todas las naves de guerra desde tu colonia más cercana. Todas las naves de tu imperio son inmediatamente equipadas con ellas.
Depende mucho de tu elección en las anteriores tecnologías. Si usas misiles en vez de lásers, el misil de Zeón es tu mejor elección. Si no, recomiendo las celdas de uridio ya que en el siguiente nivel podrás obtener la mejor armadura desarrollable.
Nivel 7: Molecular Control (Control Molecular) 10000 RP
- Thorium Fuel Cells (Celdas de Combustible de Torio): Otorga la capacidad de viajar una distancia ilimitada a todas las naves de guerra desde tu colonia más cercana. Todas las naves de tu imperio son inmediatamente equipadas con ellas.
- Adamantium Armor (Armadura de Adamantio): Otorga la capacidad de incluir armadura de adamantio en las naves de guerra, siendo doce veces más resistente que el titanio - seis veces más resistente que el tritanio, y el doble de resistente que el zortrium - . Otorga un 25% extra de combate a las tropas terrestres y hace más resistentes a los misiles y los cazas. Nótese que uno necesita rediseñar las naves de guerra para aplicar esta armadura, pero las tropas terrestres, misiles y cazas reciben el bono inmediatamente.
Nivel 8+: Hyper-Advanced Chemistry (Química Hiper-Avanzada) 25000 RP
Si tus armas principales son los misiles y te entretienes viendo cómo docenas de puntitos hacen que todo regrese a la Edad de Piedra, invertir en estos niveles miniaturizará tus misiles y les permitirá nuevas modificaciones. Los misiles de Zeón con modificación Mirv, acorazados y rápidos dan miedo.
Mañana, la rama de la Sociología.
!Saludos!
Atte,
El Kushiage
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