jueves, 8 de mayo de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías: Campos de Fuerza

"Por fin me di cuenta que no todas las crisis pueden ser manejadas. Por mucho que queramos mantenernos a salvo, no nos podemos proteger de todo. Si queremos aceptar la vida, también tenemos que aceptar el caos."
~ Susan Elizabeth Phillips (1948 - ) 

El árbol de los campos de Fuerza nos otorga tecnologías de escudos para nuestras naves y planetas, además de tecnologías para mejorar nuestras tropas y módulos de defensa para nuestras flotas. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa. "RP" significa "Research Points" o "Puntos de Desarrollo" y es la unidad con la que se mide la generación de ciencia.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
Force Fields (Campos de Fuerza)

Nivel 1: Advanced Magnetism (Magnetismo Avanzado) 250 RP
  • Class I Shield (Escudo Clase I): Otorga la habilidad de diseñar naves con escudos que bloquean 1 puntos de daño por ataque y absorben 5 veces el tamaño de la nave antes de caer. Regeneran 30% de su fuerza máxima por turno.
  • Mass Driver (Taladro de Masa): Arma que hace 6 puntos de daño, cuenta como rayo y no tiene disipasión por rango.
  • ECM Jammer (Bloqueador Electromagnético): Módulo instalable a naves de guerra que incrementa la evasión de misiles de esa nave en 70%.
Nivel 2: Gravitic Fields (Campos Gravíticos) 650 RP
  • Anti-Grav Harness (Arnés Anti-Gravítico): Otorga 10% extra de bono de combate a tus tropas terrestres.
  • Inertial Stabilizer (Estabilizador Inercial): Módulo instalable a naves de guerra que incrementa la defensa de tus naves contra rayos láser en 50% y reduce a la mitad el costo de rotado en movimiento de combate.
  • Gyro Destabilizer (Giro-Desestabilizador): Arma que hace girar a una nave enemiga aleatoriamente y causa 1-4 puntos de daño estructural según el tamaño.
Nivel 3: Magneto Gravitics (Magneto Gravíticos) 900 RP
  • Class III Shield (Escudo Clase III): Otorga la habilidad de diseñar naves con escudos que bloquean 3 puntos de daño por ataque y absorben 15 veces el tamaño de la nave antes de caer. Regeneran 30% de su fuerza máxima por turno.
  • Planetary Radiation Shield (Escudo de Radiación Planetario): Construcción que transforma un planeta irradiado a uno desértico estéril siempre y cuando esté funcionando el escudo. Además reduce 5 puntos de daño por cada ataque.
  • Warp Dissipater (Disipador de Distorsiones): Módulo instalable a naves de guerra que previene que naves enemigas escapen del combate.
Éste es el primer nivel difícil. Si estás siendo atacado ve por escudos clase III, porque ellos junto con el estabilizador inercial harán tu naves invencibles por un rato al inicio del juego. De otra manera recomiendo el escudo planetario, ya que esos planetas buenos y ricos casi siempre están irradiados.

Nivel 4: Electromagnetic Refraction (Refracción Electromagnética) 1500 RP
  • Stealth Field (Campo Sigiloso): Módulo instalable a naves de guerra que hace indetectable a las naves de guerra en el mapa intergaláctico (no afecta transportes) .
  • Personal Shield (Escudo Personal): Otorga 20% extra de bono de combate a tus tropas terrestres.
  • Stealth Suit (Traje Sigiloso): Otorga un bono de +10% a tiradas ofensivas y defensivas. Recomendable si eres una democracia.
Nivel 5: Warp Fields (Campos de Distorsión) 2000 RP
  • Pulsar (Pulsar): Arma que hace daño a todos los objetos (tanto aliados como enemigos) alrededor de la nave. Hace de 2-24 puntos de daño multiplicado por el tamaño de la nave (1 a 6). Útil contra misiles y cazas, pero no defiende contra torpedos.
  • Warp Interdictor (Interruptor de Distorsión): Construcción que alenta cualquier nave enemiga en rango de 2 parsecs a 1 parsec por turno, lo que permite que tus naves lleguen más rápido.
  • Lightning Field (Campo de Relámpago): Módulo instalable a naves de guerra que tiene un 50% de probabilidad de destruir grupos de misiles, torpedos o cazas, pero sólo se puede "disparar" una vez por turno.
Nivel 6: Subspace Fields (Campos Subespaciales) 2750 RP
  • Class V Shields (Escudos Clase V): Otorga la habilidad de diseñar naves con escudos que bloquean 5 puntos de daño por ataque y absorben 25 veces el tamaño de la nave antes de caer. Regeneran 30% de su fuerza máxima por turno.
  • Multi-Wave ECM Jammer (Bloqueador Electromagnético de Multi-Oleada): Módulo instalable a naves de guerra que incrementa la evasión de misiles de esa nave en 100%.
  • Gauss Cannon (Cañón Gauss): Arma que hace 18 puntos de daño, cuenta como rayo y no tiene disipasión por rango.
Nivel 7: Distortion Fields (Campos de Distorsión) 3500 RP
  • Cloaking Device (Dispositivo de Disfraz): Módulo instalable a naves de guerra que hace indetectable a las naves de guerra en el mapa intergaláctico (no afecta transportes) e incrementa la defensa de rayos en 80% y la defensa de misiles en 50%. Cuando la nave dispara en combate necesita esperar un turno para volver a esconderse.
  • Stasis Field (Campo de Stasis): Arma que congela al objetivo de tal forma que no pueda moverse. Tiene un rango de 3 cuadros de combate y es una manera fácil y rápida de destruir al Guardián de Orión.
  • Hard Shields (Escudos Endurecidos): Módulo instalable a naves que incrementa en +3 el daño que un escudo puede absorber en el ataque inicial y evita que los rayos penetren el escudo. Además, permite que los escudos funcionen dentro de las nebulosas.
Nivel 8: Quantum Fields (Campos Cuánticos) 4500 RP
  • Class VII Shields (Escudos Clase VII): Otorga la habilidad de diseñar naves con escudos que bloquean 7 puntos de daño por ataque y absorben 35 veces el tamaño de la nave antes de caer. Regeneran 30% de su fuerza máxima por turno.
  • Planetary Flux Shield (Escudo de Flujo Planetario): Construcción que transforma un planeta irradiado a uno desértico estéril siempre y cuando esté funcionando el escudo. Además reduce 10 puntos de daño por cada ataque.
  • Wide Area Jammer (Bloqueador de Área Extensa): Módulo instalable a naves de guerra que incrementa la evasión de misiles de esa nave en 130% y de todas las naves aliadas en 70%.
Difícil nivel. Toma los escudos si necesitas mejores escudos, toma el escudo planetario si no tomaste el anterior, y si gustas puedes hacer "naves de soporte" con el bloqueador.

Nivel 9: Transwarp Fields (Campos Trans-Distorsionales) 7500 RP
  • Displacement Device (Dispositivo de Desplazamiento): Módulo instalable a naves de guerra que incrementa la defensa contra todos los ataques - menos el Convertidor Estelar - en 30%.
  • Subspace Teleporter (Teletransportador Subespacial): Módulo instalable a naves de guerra que permite hacer "saltos" de hasta 18 cuadros de combate sin usar ningún movimiento. Esto es, puedes por ejemplo girar después del salto.
  • Inertial Nullifier (Nulificador Inercial): Módulo instalable a naves de guerra que incrementa la defensa contra rayos en 100% y niega los costos de rotación en combate.
Otro nivel difícil. Toma lo que te parezca más útil según tu circunstancia.

Nivel 10: Temporal Fields (Campos Temporales) 15000 RP
  • Class X Shield (Escudo Clase X): Otorga la habilidad de diseñar naves con escudos que bloquean 10 puntos de daño por ataque y absorben 50 veces el tamaño de la nave antes de caer. Regeneran 30% de su fuerza máxima por turno.
  • Planetary Barrier Shield (Escudo Barrera Planetario): Construcción que transforma un planeta irradiado a uno desértico estéril siempre y cuando esté funcionando el escudo. Además reduce 20 puntos de daño por cada ataque.
  • Phasing Cloak (Capa de Fase): Módulo instalable a naves de guerra que hace indetectable a las naves de guerra en el mapa intergaláctico (no afecta transportes) y la have invisible en combate por hasta 10 turnos. Cuando la nave dispara en combate necesita esperar un turno para volver a esconderse.
Nivel 11+: Hyper-Advanced Fields (Campos Hiper-Avanzados) 25000 RP

Éste nivel y sus subsecuentes miniaturizará las armas y módulos, pero no los escudos. Es útil miniaturizar los módulos, sin embargo.

Bien, mañana algunas preguntas frecuentes y estrategias generales.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

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