viernes, 2 de mayo de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías: Poder

"Entre más grande el poder, más peligroso su abuso"
~ Edmund Burke (1729 - 1797)

Continuamos con las tecnologías, esta vez con el árbol de Poder que se refiere a motores para movimiento en combate y en el mapa galáctico, además de las poderosisimas bombas y torpedos. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
Power (Poder)

Nivel 1: Nuclear Fission (Fisión Nuclear) 50 RP
  • Freighters (Cargueros): Otorga la posibilidad a las colonias de construir flotas de 5 cargueros con mantenimiento de 0.5 BC por cada carguero en uso.
  • Nuclear Drive (Motor Nuclear): Otorga a las naves del imperio la velocidad de 2 parsecs por turno y 3 - 5 cuadros por turno de combate.
  • Nuclear Bomb (Bomba Nuclear): Arma que sólo puede usarse contra colonias y en el espacio contiguo al planeta.
Éste nivel de tecnología aparece cuando uno selecciona el nivel de tecnología "Pre-Warp" al inicio del juego e investigar una te otorga las tres, incluso si tu especie es no-creativa.

Nivel 2: Cold Fusion (Fusión en Frío) 80 RP
  • Colony Ship (Nave Colonizadora): Otorga la posibilidad a las colonias de construir una nave colonizadora. No se pueden diseñar y automáticamente vienen con la mejora "Tanques de Combustible Extendidos" que le otorgan 50% más de rango a la nave. Cuando se establece una colonia nueva siempre tendrá una población de 1 y la colonia que crea la nave no pierde unidades de población.
  • Outshop Ship (Nave de Puesto de Avanzada): Otorga la posibilidad a las colonias de construir una nave de Puesto de Avanzada. Dichos Puestos de Avanzada se pueden establecer en planetas, gigantes de gas o asteroides. Tampoco se pueden diseñar y también tienen 50% más de rango.
  • Transport (Transporte de Tropas): Otorga la posibilidad a las colonias de construir naves con 4 unidades de marinos, dichas naves se utilizan para invadir y capturar colonias enemigas. Las naves tienen la caracteristica que NO tienen tanques de combustible extendidos, y además que se necesitan construir en colonias que tengan un "Cuartel de Marinos".
Éste nivel de tecnología aparece cuando uno selecciona el nivel de tecnología "Pre-Warp" al inicio del juego e investigar una te otorga las tres, incluso si tu especie es no-creativa.

Nivel 3: Advanced Fusion (Fusión Avanzada) 250 RP
  • Fusion Drive (Motor de Fusión): Otorga una mejora a la velocidad de las naves a 3 parsecs por turno y 7-9 cuadros por turno de combate. Se instala inmediatamente en todas las naves.
  • Fusion Bomb (Bomba de Fusión): Arma que sólo puede usarse contra colonias y en el espacio contiguo al planeta.
  • Augmented Engines (Motores Mejorados): Módulo Instalable en naves de guerra que aumenta en +5 la velocidad en combate táctico, reduce la posibilidad de recibir daño por lásers y aumenta la posibilidad de atacar primero que el enemigo. Ampliamente recomendable, siempre podemos conseguir mejores motores más adelante.
Nivel 4: Ion Fission (Fisión de Iones) 900 RP
  • Ion Drive (Motor de Iones): Otorga una mejora a la velocidad de las naves a 4 parsecs por turno y 9 - 11 cuadros por turno de combate. Se instala inmediatamente en todas las naves.
  • Ion Pulse Cannon (Cañón de Pulso de Iones): Arma que ignora armaduras y estructura, atacando directamente los sistemas del objetivo. Los escudos Clase III lo bloquean completamente, no es útil contra monstruos espaciales ni antarianos y es inútil contra defensas planetarias.
  • Shield Capacitor (Capacitor de Escudos): Módulo instalable en naves de guerra que triplica la tasa de recarga de los escudos.
Este nivel depende mucho de qué escogiste en el anterior: Si escogiste Motores Mejorados te recomiendo el Motor de Fusión, si escogiste el Motor de Fusión y piensas desarrollar Escudos Clase III o superiores te recomiendo el Capacitor de Escudos.

Nivel 4: Anti-Matter Fission (Fisión de Anti-Materia) 2000 RP
  • Anti-Matter Drive (Motor de Anti-Materia): Otorga una mejora a la velocidad de las naves a 5 parsecs por turno y 10-12 cuadros por turno de combate.  Se instala inmediatamente en todas las naves. 
  • Anti-Matter Torpedos (Torpedos de Anti-Materia): Arma que dispara cada dos turnos pero, a diferencia de los misiles, tiene municiones ilimitadas y no pueden ser destruidos por armas de Punto de Defensa. Si no te irás por el camino de los lásers ésta es una excelente opción. Hace 25 puntos de daño.
  • Anti-Matter Bomb (Bomba de Anti-Materia): Arma que sólo puede usarse contra colonias y en el espacio contiguo al planeta.
Nivel 5: Matter-Energy Conversion (Conversión de Materia-Energia) 2750 RP
  • Transporters (Transportadores): Módulo instalable a naves de guerra que teletransporta marinos a naves o bases espaciales sin escudos. Te permite bombardear planetas a 12 cuadros de distancia.
  • Food Replicators (Replicadores de Comida): Construcción que transforma 2 PP en 1 unidad de comida cuando la colonia es sitiada. Sólo recomendable en colonias altamente industralizadas y aún así tienen un costo ridículamente alto de mantenimiento.
Nivel 6: High Energy Distribution (Distribución Alta de Energía) 3500 RP
  • High Energy Focus (Enfoque de Energía Alta): Módulo instalable a naves de guerra que incrementa el daño de armas láser en 50%.
  • Energy Absorber (Absorbedor de Energía): Módulo instalable a naves de guerra que disminuye en un 25% el daño que reciben la nave y almacena la enegría para un ataque el siguiente turno.
  • Megafluxers (Megaconvertidores): Otorga un 25% extra de espacio en todas las naves.
Interesante nivel. Si tu estrategia es ofensiva y necesitas más poder de fuego recomiendo el Enfoque de Energía Alta, de otra manera recomiendo los Megaconvertidores por la versatilidad.

Nivel 7: Hyper-Dimensional Fission (Fisión Hiper-Dimensional) 4500 RP
  • Proton Torpedo (Torpedo de Protones): Arma que dispara cada dos turnos pero, a diferencia de los misiles, tiene municiones ilimitadas y no pueden ser destruidos por armas de Punto de Defensa. Hace 40 puntos de daño.
  • Hyper Drive (Hiper Motor): Otorga una mejora a la velocidad de las naves a 6 parsecs por turno y 12-14 cuadros por turno de combate.  Se instala inmediatamente en todas las naves. 
  • Hyper-X Capacitors (Capacitores Hiper-X): Módulo instalable a naves de guerra que permite que armas láser disparen dos veces cada tercer turno. Ampliamente recomendale si usas lásers ya que efecticamente duplica tu poder ofensivo si estás atacando.
Nivel 8: Interphased Fission (Fisión Intrafásica) 10000 RP
  • Interphased Drive (Motor Intrafásico): Otorga una mejora a la velocidad de las naves a 7 parsecs por turno y 14-16 cuadros por turno de combate.  Se instala inmediatamente en todas las naves. 
  • Plasma Torpedo (Torpedo de Plasma): Arma que dispara cada dos turnos pero, a diferencia de los misiles, tiene municiones ilimitadas y no pueden ser destruidos por armas de Punto de Defensa. Hace 120 puntos de daño menos 5 por cada cuadro que viaje, pero con la modificación de NR (Disminución de atenuación por rango) se puede eliminar.
  • Neutronium Bomb (Bomba de Neutrones): Arma que sólo puede usarse contra colonias y en el espacio contiguo al planeta.
Nivel 9+: Hyper-advanced Power (Poder Hiper-Avanzado): 25000 RP por nivel.

Una vez terminado el nivel 8 se abren todos éstos niveles, cada desarrollo aumenta la "miniaturización" de los componentes en dicho árbol; esto es: caben más en las naves. Aumentar este nivel mejora la capacidad de torpedos y bombas. Sólo recomendable cuando ya no tienes nada más que hacer, ya que generalmente un juego se terminará mucho mucho antes que llegues a este nivel.

Mañana continuamos con el árbol de Química.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

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