viernes, 25 de abril de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Diseñando Naves de Guerra

"El uso directo de la fuerza es una solución tan pobre a cualquier problemas que es generalmente usado sólo por niñs pequeños y grandes naciones"
~ David Friedman (1945 - )

Una de las grandes satisfacciones del Amo de Orion II es construir tu flota, desarrollar tecnologías e ir mejorando las naves tanto en tamaño como en poder de fuego. El juego te otorga una miríada de armas, módulos y defensas para modificar tus naves para distintos propósitos: bombarderos, naves con misiles, lásers y módulos divertidos para darle sabor al combate. 

Para entrar al editor de plantilla de naves, entra a la interfaz de producción de cualquier colonia y haz clic izquierdo en el botón "Design" (Diseñar), luego haz clic en alguno de los 5 diseños de en medio:


Y llegarás al editor de plantillas de naves:

¿OHDIOSMÍOQUÉESTÁPASANDO?
La primera parte es el nombre de la plantilla. Te recomiendo que uses un nombre iterativo (Nave I, Nave II, Nave III, etc.) ya que a lo largo del imperio irás desarrollando más y mejores tecnologías, por lo que si te gusta una nave en especial puedes regresar a tu plantilla y mejorarla (nota que el juego siempre te equipa con la mejor computadora / escudo / armadura que tengas):


Por supuesto mi plantilla se llamará "Empanizado I". Ahora, la siguiente sección te da a elegir los distintos diseños de esa nave en particular. Aqui es donde entra en función el color de raza que elegiste al principio, ya que cada color tiene distintos modelos únicos:


Ahora, viene el tamaño de la nave (o clase) de la nave:


El tamaño o clase indica qué tanto espacio disponible tiene la nave para armas y módulos. Los distintos tipos disponibles son en formato "(Nombre, Espacio, Costo en Puntos de Mando)":
  • Frigate (Fragata, 25, -1): La nave más pequeña. Generalmente usada para reconocimiento o para realizar bloqueos rápidos a planetas enemigos.
  • Destroyer (Destructor, 60, -2): La nave más grande que se puede construir en una colonia sin Base Estelar. Útil para durante el inicio del juego.
  • Cruiser (Crucero, 120, -3): Es la mejor nave en el juego medio: buen espacio, buena armadura y buen costo. Requiere de al mínimo una Base Estelar en la colonia para ser construidas.
  • BattleShip (Nave de Batalla, 250, -4): La mejor nave que puedes construir sin tecnología extra. Excelente en el juego medio y una flota de éstos puede con un imperio. Requiere de al mínimo una Base Estelar en la colonia para ser construida.
  • Titan (Titán, 250, -5): Es una nave capital de poderío inmenso y una sola puede causar terror en un imperio no preparado. Requiere de la tecnología "Titan Construction" (Construcción de Titanes) y de al mínimo una Base Estelar en la colonia para ser construida.
  • Doom Star (Estrella de la Perdición, 1200, -6): Tu propia Estrella de la Muerte. Es en serio, le puedes equipar un rayo que necesitas investigar llamado "Convertidor Estelar" para destruir planetas enteros. Requiere de la tecnología "DoomStar Construction" (Construcción de Estrella de la Perdición) y de al mínimo una Base Estelar en la colonia para ser construida.
Como voy a construir mi flota en Kyusho I que aún no tiene base estelar, voy a diseñar un Destructor, sólo en lo que puedo conseguir mejor tecnología.

Lo siguiente son las propiedades del casco de la nave, todas ellas mejorables mediante la investigación de dichas tecnologías:


Éstas son, a saber:

  1. Motor: Especifica cuántos parsecs por turno se mueve en el mapa general (por ejemplo aquí 2 parsecs/turno) y la velocidad en el mapa de combate (11).
  2. Armadura: Te indica cuántos puntos estructurales y cuántos puntos de armadura tiene la nave. Entre más armadura más daño puede recibir, entre más estructura más daño puede recibir sin explotar por daño a algún sistema crítico.
  3. Escudo: Muestra cuántos puntos de daño resiste el escudo en total (15 en este caso) y cuánto niega mientras esté activo (1 en este caso). Esto es, un ataque de 3 puntos de daño sólo hará 2 al escudo.
  4. Computadora: Determina el bono que tiene la nave para calcular y acertar con armas láser. Muy importante si decides irte por ésta tecnología ofensiva.
Abajo tienes cuánta defensa tiene la nave contra lásers y cuál es su evasión de misiles (esto es modificable con módulos).

Vale la pena mencionar que aunque el juego pone por defecto la mejor tecnología disponible, puedes modificarlo a tu gusto, por ejemplo, como aún no tenemos armas láser decentes no nos sirve la computadora. Hago click en la computadora y me aparecen mis opciones:


Opto por quitarla (No Computer) y libero 11 puntos de espacio. Ahora bien, lo divertido: !armas!


Veamos más a detalle:

  1. Cantidad equipada. Indica cuántos de esa particular arma tiene equipada la nave. Al hacer clic izquierdo en el símbolo de "[+]" agregas uno, al hacer clic iquierdo en "[-]" restas uno. Cuando agregas un nuevo tipo de arma siempre se agrega sólo una, con éstos botones manejas cuántas necesitas.
  2. Weapon Type (Tipo de Arma): También conocido como el nombre. En la ventana para añadir armas explicaremos cada uno de los 4 tipos: Lásers, Misiles, Bombas y Especiales.
  3. Damage (Daño): El valor máximo y mínimo del daño del arma, por ejemplo éste láser hace de 1 a 4 puntos de daño cuando golpea a un enemigo.
  4. Arc (Arco): La dirección en la que quieres que dispare el arma: Frontal, Frontal Extendido, Trasero, Trasero Extendido y 360 Grados - como los misiles -. La nave debe estar "mirando" en la dirección del arco para poder disparar.
  5. Cost (Costo): La cantidad de PPs que requiere.
  6. Space (Espacio): Cuánto espacio se llevará del disponible en la nave.
  7. Modifications (Modificaciones): Algunas armas pueden ser modificadas para defensa, montadas en una base doble para más poder de fuego, hacer más rápidos los misiles, etc. Estas modificaciones incrementan el costo y el espacio de la nave.
  8. Add New Weapon (Agregar Nueva Arma): Haz clic izquierdo aquí para agregar más armas a la nave.
Exploremos ahora la interfaz de Agregar Nueva Arma:


Aquí abajo tenemos las armas disponibles, los botones de abajo "Beam" (Lásers), "Missile" (Misiles), "Bomb" (Bomba) y "Special" (Especial) te permiten filtrar el listado:


Una breve pero concisa explicación de los tipos de armas:
  • Beam (Lásers): Son tu típico rayo láser. Hacen daño instantáneo y pueden llegar a ser muy poderosos con las tecnologías correctas. Recomendados para combate de nave a nave pero necesitan de una buena computadora para apuntar. Hacen daño reducido a instalaciones planetarias.
  • Missile (Misiles): Los misiles, a diferencia de los lásers, son disparados en un turno y tardan en llegar a su objetivo. En el camino pueden ser destruídos por mecanismos de defensa, por lo que se pueden modificar para ser más resistentes. Son devastadores si llegan a su objetivo.
  • Bomb (Bombas): Éstas armas se utilizan exclusivamente para atacar colonias enemigas. Cuando orbitas una colonia y está atiborrada de marinos enemigos puedes "suavizarlos" bombardeando la colonia desde órbita. Por supuesto probablemente te lleves colonos y edificios en el intento.
  • Special (Especial): Aquí encontrarás armas químicas, de destrucción masiva, rayos destructores de planetas, transportes de asalto, cazas y demás chucherías interesantes.
Al seleccionar un arma, si es un láser ves algo más o menos así:


La sección de la izquierda es lo de lo arcos que vimos anteriormente, y la zona de la derecha se va llenando con las distintas "modificaciones" que vas desarrollando para tus lásers. Ten en mente que no todos los tipos de láser tienen las mismas modificaciones, y en el ejemplo aún no he "desbloqueado" muchas tecnologías, pero en su totalidad son:
  • Heavy Mount (Montaje Pesado): Instalas el arma en una bateria de tal manera que hace 1.5 veces el daño, a cambio del doble de costo. Es mutuamente exclusivo con...
  • Point Defense (Defensa Cercana): El arma pierde rango, pero gana velocidad para poder dispararle a misiles o cazas que se le acerquen a la nave. En combate muy cercano, éstas armas también pueden abrir fuego contra naves enemigas. Tiene un bono de +25% a la posibilidad de golpear al blanco.
  • Contínuous (Continuo): El arma dispara por más tiempo, lo que aumenta la posibilidad de causar daño en +25, aumenta el costo y el tamaño en 50%.
  • Enveloping (Envolvente): El arma golpea al blanco y se expande para envolver la nave en sus 4 lados, causando cuatro veces el daño. Requiere 100% más de costo y espacio.
  • Armor Piercing (Penetración de Armadura): El rayo ignora armadura (excepto Xentronium) y golpea directamente la estructura de la nave. Incrementa en 50% el costo y el tamaño.
  • Auto Fire (Fuego Automático): El arma dispara 3 veces con una penalidad de -20% a golpear el objetivo, incrementa costo y tamaño en 50%.
  • No Range Dissipation (Sin Disipación por Rango): Los rayos tienen una distancia a la cual ya no causan tanto daño, ésta modificación corrije ese problema. Causa un aumento de 25% más en tamaño y costo.
Si es un misil ves algo más o menos así:


Los misiles, a diferencia de los lásers, son limitados y siempre se disparan desde 360°. Las opciones de la izquierda indican cuántos misiles quieres cargar de ese tipo la vez (2, 5, 10, 15 y 20 "oleadas"); mientras que las modificaciones de la derecha alteran al misil mismo, éstos son:
  • Mirv (Cabezas de Guerra Múltiples): El misil contiene otros 4 misiles dentro de sí, en el momento en que choca con el blanco los libera y hace cuatro veces el daño normal. Aumenta 100% el costo y el espacio.
  • Emmisions Guidance (Guiado hacia Emisiones): Si el misil penetra el escudo se irá directo hacia el motor de la nave, potencialmente haciéndola estallar por daño estructural. Aumenta 300% el costo y espacio.
  • Fast (Rápido): El misil es especialmente rápido, por lo que tiene más defensa contra rayos láser. Aumenta en 25% costo y espacio.
  • Heavily Armored (Fuertemente Acorazado): El misil duplica sus puntos de vida, haciéndolo más resistente a ser destruido por rayos defensivos. Aumenta un 25% el costo y espacio.
  • Eccm (Navegación Electrónica): El misil es doblemente resistente a los bloqueadores electromagnéticos. Aumenta un 25% el costo y espacio.
Las armas en "Especial" simplemente se agregan, no tienen modificaciones.

Finalmente, regresando a la pantalla anterior, tenemos los módulos especiales que podemos instalar en nuestras naves:


Aquí está fácil, haces clic izquierdo en "Add New Special System" (Agregar Nuevo Sistema Especial) y te aparece la lista de los que has investigado:


Según vas agregando módulos y armas, verás que va aumentando el costo y disminuyendo el espacio:


El costo no es en BC sino en PPs, la única restricción con el espacio es que no esté en negativos. Cuando hayas terminado haz clic izquierdo en "Build" (Construir) para terminar tu plantilla.

Ok, con lo visto arriba voy a diseñar mi Empanizado I:


Noten que:
  • No tiene computadora. No es necesario porque sólo porta misiles.
  • Tiene una combinación de un misil nuclear MIRV y uno con armadura extra y rápido, la idea es que en combate el misil con armadura llegará primero y absorberá cualquier disparo de rayos de defensa.
  • Battle Pods (Cápsulas de Combate) incrementan dramáticamente el espacio de esta diminuta nave. Por eso es tan útil esta tecnologia.
Le doy clic izquierdo al botón de Construir y listo, ya puedo construir Empanizado I en mis colonias, pongo a construir 3 inmediatamente en Kyusho Primero:


Finalmente, es hora de sacar de servicio las dos naves de reconocimiento que tengo puesto que necesito liberar espacio en Puntos de Comando para mi nueva flota de Empanizados I, así que ordeno a mis navecillas que regresen a casa:


Mañana veremos cómo controlar nuestras flotas, cómo sacar de servicio naves espaciales y seguiremos desarrollando nuestra tecnología para mejorar nuestros planetas.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

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