domingo, 20 de abril de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - El Primer Turno, Parte II

"Unirnos es un comienzo, seguir unidos es progreso, trabajar unidos es el éxito"
~ Henry Ford (1863 – 1947)

Bien, ya sabemos usar la interfaz de colonias, por lo que ahora vamos a aprender a producir edificios y naves en nuestro planeta natal. Entramos a Sol Primero y hacemos clic izquierdo en el botón "Change" (Cambiar) para cambiar nuestro proyecto de producción:


Eso nos deja en la interfaz de producción:


Echémosle un vistazo. Primero, a la izquierda tenemos la lista de todas las posibles construcciones que afectan a nuestra colonia. Todas las construcciones que investiguemos y descubramos se irán listando aquí. Al hacer clic izquierdo en lo que queramos construir se agregará en la lista:


Si quieres borrarlo, dale dos clics izquierdos en la lista de construcción. La lista de construcción son los siete espacios disponibles que tenemos para crear la cola mostrada abajo:


Aquí se muestra la información sobre el proyecto, el nombre, cuánto costará en unidades de producción, cuánto tiempo se llevará en construirse y una descripción del elemento. Por ejemplo aquí vamos a construir una flota de cargueros, se tomará 9 turnos y costará 50 unidades de producción:


En el lado derecho se muestra la información de las naves espaciales base que podemos producir y debajo de ella los distintos diseños que tenemos:


Las 5 primeras son estáticas y son naves auxiliares, éstas son (número de Puntos de Mando que requieren entre paréntesis):
  • Colony Base (Base Colonizadora, NA): Es un tipo especial de nave de colonia que, por un precio reducido, permite construir una colonia nueva en el mismo sistema que la colonia que la construyó. Por ejemplo si la creamos en Sol I, sólo podemos colonizar Sol II o Sol III.
  • Freighter Fleet (Flota de Cargueros, NA): Construye 5 cargueros.
  • Colony Ship (Nave Colonizadora, 1): Esta nave permite colonizar otro sistema.
  • Outpost Ship (Nave de Puesto de Avanzada, 1): Es una nave que permite establecer una microbase espacial en algún planeta, no necesariamente en el sistema en el que se creó. Sirve para extender el rango de nuestras naves, ya que sirve como puesto de reabastecimiento de combustible. Es útil cuando necesitas llegar a un planeta para de ahí poder llegar a otro. Generalmente para invasiones.
  • Transport Ship (Nave Transporte, 1): Es una nave especial que transporta tropas para invasiones. Cada nave lleva 4 unidades de marinos. Sólo se puede construir en colonias que tengan un Cuartel de Marinos (Marine Barracks).
Todas las naves arriba mencionadas NO tienen armas, y si se enfrentan a una nave enemiga, sin importar el tamaño, serán inmediatamente destruidas. Cuídenlas bien.

Luego tenemos 5 "plantillas de diseño" que pueden tener para sus naves militares. Las estudiaremos más a detalle cuando veamos diseño de naves y combate.

Después tenemos al "Spy" (Espía), que veremos también más adelante cuando veamos espionaje y relaciones diplomáticas. Finalmente tenemos las distintas opciones:

  • Auto Build (Construcción automática): Le deja la tarea de decidir qué construir a la inteligencia artificial cuando esté vacía la cola de construcción. Recomendable cuando tienes demasiadas colonias o no te interesan mucho lo que están haciendo. No es muy inteligente la IA, por lo que no te confíes que va a construir defensas en esa colonia que tienes rodeado de enemigos.
  • Refit (Reacondicionar): Este útil botón te permite cambiar la configuración de una nave de guerra existente. La veremos más adelante cuando veamos flotas y naves.
  • Design (Diseñar): Al presionar este botón, el cursor te preguntará "¿Diseñar qué?" y tendrás que volver a hacer clic en uno de las cinco plantillas de diseños que vimos arriba. Esta la estudiaremos más a fondo después.
  • Repeat Build (Repetir Construcción): Te permite construir X elemento en un ciclo infinito. Útil si necesitas producir una cantidad encanijada de espías, de cargueros, transportes o alguna nave de guerra.
Pon a construir una flota de cargueros y regresemos a la vista de Galaxia, es hora de explorar algunos sistemas. Recapitulando hasta ahora: estamos investigando el Laboratorio de Investigación (lo vimos en la entrada anterior) y construyendo una fota de cargueros.

Con las cosas bien en casa, vamos a ver cómo mover nuestras naves. Todas las naves que orbiten un sistema se verán en la pantalla principal, haz clic izquierdo sobre ellas para verlas:


Cuando las naves tienen fondo azul están seleccionadas. Como sólo nos interesa mover una nave de reconocimiento, por lo que hacemos clic izquierdo en las otras dos de tal manera que quede así:


Ahora colocamos el cursor sobre alguno de los sistemas vecinos para ver si puedes alcanzarlos. Una línea verde te dirá que sí puedes alcanzarlos, y una línea roja te dirá que no puedes hacerlo, probablemente porque necesitamos mejores celdas de poder para el viaje o hacer Colonias/Puestos de Avanzada para llegar:


Nótese que nos indica en cuántos turnos llega. Ahora hacemos clic izquierdo en ese sistema y observa cómo la nave seleccionada cambia de posición y desaparece de la elección. Si no se ha ido y te arrepientes, puedes seleccionarla de nuevo y hacer clic izquierdo en el sistema origen:


Ahora hacemos lo mismo con la segunda nave de reconocimiento y la mandamos a otro sistema:


¿Por qué no envío primero la nave de colonia? Porque hay ciertos sistemas que tienen monstruos espaciales orbitándolos, y en el momento en el que llegue mi costosísima nave colonial será hecha pomada por una furiosa amiba espacial*.

*Les dije que no estaba bromeando.

Ok, con eso ya hecho ahora presiono el botón de turno dos veces para que avance el tiempo y lleguen mis naves exploradoras.

Ahora bien, en el primer sistema que visité me encontré un "evento" que fue benéfico para mí:


Pueden suceder varias cosas cuando llegues a un sistema:
  • Encontrarte un monstruo espacial. Esto es relativamente bueno porque generalmente están protegiendo excelentes planetas en ese sistema.
  • Encontrarte dinero, como fue el caso arriba mencionado.
  • Encontrarte a un héroe perdido, que se unirá a tu imperio gratis.
  • Que algún planeta del sistema tenga depósitos de gemas / oro que hará que la colonia en dicho planeta genere más dinero.
  • Que el planeta ya tenga nativos. Los nativos son unidades especiales de población que son maestros agricultores, sólo pueden ser granjeros y no pueden ser trasladados, pero son tan buenos que sin mentierles he estado en el caso que 6 de ellos alimentan a TODO el imperio.
  • Que el planeta ya esté colonizado por un fragmento de tu especie, ellos se unen a tu imperio inmediatamente. Esto es extremadamente raro.
  • Que un planeta tenga artefactos, esto generalmente te da alguna tecnología y los científicos en ese planeta ganan un bono al desarrollo.
Arribó mi nave así al sistema Rigel, y me reviso los planetas:


Los planetas tienen varias características:

Tamaño: Sólo indica cuánta población les cabe, puede incrementarse si tu raza es tolerante, subterránea o acuática. En orden de pequeño a grande son:
  • Tiny (Diminutos)
  • Small (Chico)
  • Medium (Mediano)
  • Large (Grande)
  • Huge (Enorme)
Clima: Indica la fertilidad de un planeta. De menor a mayor son:
  • Toxic (Tóxico): El planeta tiene atmósfera pero es extremadamente nocivo. No se puede corregir con tecnología, no puede crecer nada en él y genera un 50% de mantenimiento extra a las construcciones en él. Evítalo a menos que sea por razones estratégicas.
  • Radiated (Irradiado): Nada puede crecer en este planeta porque no tiene atmósfera, la luz de la estrella le pega directamente, lo que causa que el mantenimiento de las construcciones ahí cuesten 25% más. Se puede corregir con un escudo planetario para convertirlo en un planeta...
  • Barren (Desértico estéril): El planeta es una roca árida. No tiene penalidades, pero no se puede plantar nada en él. No es posible generar comida en él.
  • Desert / Tundra (Desértico / Tundra): El planeta puede generar algo de comida, y un planeta Tundra es bueno para razas acuáticas. Además tienen un 25% de penalidad de mantenimiento.
  • Arid / Oceanic (Árido / Ocenánico): El genera la misma comida que un desierto / tundra, pero le cabe mucha más población.
  • Terran (Terrano): Es un planeta jungla, produce mucha comida y es fácil de habitar, por lo que puede tener mucha población.
  • Gaia (Paraíso): Es un planeta perfecto. Produce la mayor cantidad de comida y le cabe población para aventar para arriba.
Riqueza de Minerales: Indica la calidad de la producción de dicho planeta. En orden de menor a menor son:
  • Ultra-Poor (Ultra-Pobre): 1 unidad de producción por trabajador.
  • Poor (Pobre): 2 unidades de producción por trabajador.
  • Abundant (Abundante): 3 unidades de producción por trabajador.
  • Rich (Rico): 5 unidades de producción por trabajador.
  • Ultra-Rich (Ultra-rico): 8 unidades de producción por trabajador.
Gravedad, que otorga una penalidad a la producción si no es la que tolera tu especie.
  • Heavy-G (Alta Gravedad)
  • Low-G (Baja Gravedad)
  • Normal G (Gravedad Normal)
Volviendo al juego, puedes ver todos los planetas que has explorado al hacer clic en el botón de "Planets" (Planetas):


Hago click ahí para ver los planetas que tengo y veo que estoy seriamente jodido en lo que a selección de planetas se refiere:


Sol II es demasiado pequeño, no me sirve ni como colonia productora de población porque necesito que al menos quepan 2 unidades; Maalor I es enorme, pero es tóxico y con gravedad superior a la que tolero; Fluvius II tiene depósitos de gemas, pero es pobre y está irradiado, y Rigel II también es pobre. Creo que mi mejor opción es Rigel I, porque aunque está irradiado - cosa que puedo corregir con tecnología - es gravedad normal y abundante. Me voy por ese.

Como está activado el botón de "Send Colony Ship" (Mandar Nave Colonizadora) con sólo dar clic izquierdo sobre el planeta automáticamente se mandará mi nave, el juego me indica que llegará en dos turnos:


De mientras regreso a Sol I. Como sé que no van a poder alimentarse en Rigel I necesito cargueros, así que muevo la población científica a producción porque me urgen esos cargueros:


Al haber movido a esos trabajadores cambia el tiempo de construcción de los cargueros de 5 a 3 turnos, nada mal, pero me pregunto si no será mejor comprarlos directamente y aprovechar ese tiempo para seguir desarrollando mi tecnología. Veamos cuánto me cobran por comprarlos:


Generalmente es una buena compra si ya llevas construido el producto a más de la mitad y te venden cada punto de producción por 2 BC, como es el caso de arriba. Acepto la compra y mejor muevo a tres trabajadores para que sean científicos y me ayuden a desarrollar mi laboratorio. Entre más rápido lo tenga más rápido podré mover a esos científicos para que produzcan algo:


Noten que aunque lo compré no lo obtengo en el turno en el que estoy, sino en el siguiente. Presiono turno y el juego me da el sumario del turno:


Ya aparecen +5 (5) cargueros disponibles. Y al darle "Close" (Cerrar) al sumario de turno me llevará inmediatamente a Sol I, ya que no hay nada más que haya puesto a producir:


Pongo a construir otra Nave Colonial:


Y dejaré un sólo trabajador ahí, el resto científicos para que "acumule producción". Este es un concepto que explicaré mañana. Por lo pronto ya para terminar la kilométrica entrada, pasamos otro turno para ver cómo aterriza nuestra nave colonizadora:


!Hurra! !Nuestro imperio ya abarca dos sistemas! Como somos los primeros en visitar y colonizar, podemos cambiarle el nombre al sistema:


Listo, ya tenemos otra colonia que podemos administrar igual que Sol I:


Mañana seguiremos explorando la galaxia, y esperemos que nos encontremos mejores planetas y conozcamos a los vecinos.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

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