domingo, 20 de abril de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Explorando, Líderes y Más Investigación

"En más que un aspecto, explorar el sistema Solar y poblar otros mundos constituye el principio, mucho más que el final, de la historia"
~ Carl Sagan (1934 - 1996)

¿Recuerdan que la entrada pasada hablé de dejar a un trabajador para que "acumulara producción"? Bien pues Almacenar Producción funciona más o menos así: todos los proyectos requieren N puntos de producción  (PP de aquí en delante) para terminarse, entonces si uno comienza un proyecto que requiere 400 (como una nave espacial), acumula 300 PP y lo cambia de pronto por uno que sólo requiere 100, ese proyecto pequeño se terminará instantáneamente y sobrarán 200 PPs acumulados. 

No tiene sentido en la vida real, lo sé, uno no puede empezar a construir un carro por tres semanas y cuando esté a dos terceras partes del proyecto decidir que mejor quiere una moto y terminarla en un día con las piezas que tiene, pero me gusta pensar que es porque como todo está tan modularizado las partes son intercambiables, empezamos en el año 3500 después de todo.

Esta técnica de almacenar producción es útil a tenerse en mente para el juego inicial, y es lo que vamos a hacer ahorita: ese trabajador se va a poner a construir una nave colonizadora para almacenar producción y reducir la cantidad de turnos que necesitaremos para construir nuestro nuevo Laboratorio de Investigación en cuanto lo tengamos disponible:

Ese compa nos va a construir una navesota.
Ahora bien, en Rigel Primero quiero hacer crecer la población, porque la población lo es todo en este tipo de juegos, para eso selecciono uno de dos ítems especiales: "Housing" (Vivienda), que sólo hace crecer a la población. El otro especial es "Trade Goods" (Bienes Comerciales) que sólo genera dinero:


Nótese ahora que gracias a la colonia de Rigel Primero mi nave de reconocimiento ya llega más lejos:


Por lo que dirijo mi nave hacia el nuevo sistema. Sin embargo tengo un déficit de producción de alimento:


Esto sucede porque mi nueva colonia está consumiendo alimento pero no produce nada, me voy al botón de Colonias para ver Sol I y muevo un científico a alimento:

De investigar los misterios del universo a producir frijoles, así es esto.
Ahora observemos varias cosas: primeramente que liberamos un punto de mando (ya tenemos 4 de 6) por haber usado la nave colonizadora, segundo que ya no hay hambre en mis colonias, (+1 producción de comida) y tercero observen que se está utilizando ahora un carguero para mover comida hacia Ridel Primero:


Ya no hay nada más que hacer, por lo que dejo pasar 3 turnos para esperar a que mi nave de reconocimiento llegue al nuevo sistema. Arriba al sistema Kyusho y me encuentro - entre otros - con un planeta mediano, rico en minerales y estéril. El hecho que sea rico me interesa, porque puedo mejorarlo con tecnología más adelante:


Oh ¿pero qué es esto? ¿Por qué hay dos navecitas ahí? !Tenemos vecinos!


Dejo pasar un turno y la nave Psilon llega al sistema. Cuando hay dos o más jugadores en el mismo sistema el juego te da la oportunidad de atacar:


Para iniciar combate, simplemente haz clic izquierdo sobre las naves enemigas y tu flota se enfrentará a ellos. En estos momentos no es conveniente irnos a la guerra con los Psilons porque no tenemos absolutamente nada con qué vencerlos, y el inicio de las hostilidades nos puede meter en problemas diplomáticos, así que hago click en "Close" (Cerrar) para ignorar el combate. Tendremos palabras con los Psilons, pero primero...

Líderes

Vemos que llegó un héroe que quiere unirse a nuestro imperio:


Como mencioné anteriormente, los héroes o líderes son personajes especiales dentro del juego que te le otorgan sus bonos al sistema al que estén asignados. Llegan automáticamente y cobran cierta cantidad de dinero - por ejemplo Yota aquí arriba me cobra 60 BCs -, para luego solicitar un sueldo cada turno - en el caso de Yota, 1 BC cada turno -.

Si te convence ese héroe puedes contratarlo inmediatamente haciendo clic en "Hire" (Contratar), de otra manera puedes rechazarlo haciendo clic en el botón de "Reject" (Rechazar). Aunque rechaces a un héroe, te esperará por 30 turnos por si cambias de opinión o no tienes el dinero. Puedes ver los líderes con el botón de "Leaders" (Líderes):


He aquí la interfaz de líderes:


Puedes tener en total cuatro "Colony Leaders" (Líderes de Colonia) y cuatro "Ship Officers" (Oficiales Navales). Este número incluye los que estén esperando ser contratado, y me temo que si tienes cuatro líderes de esa categoría y te encuentras a otro en una exploración, perderás el nuevo héroe encontrado.

Para asignar un héroe, encuentra el sistema que deseas con las flechas:


Y ahora haz clic izquierdo en el héroe que deseas asignar:


Y te pedirá que confirmes si deseas asignarlo o no. En el evento que tengas un héroe existente en ese sistema, el líder seleccionado reemplazará al viejo y se irá al "Officer Pool" (Banca de Oficiales) para luego poder asignarse a otro lado.

Vale la pena señalar que a menos que asignes al líder a tu sistema natal, tardará 5 turnos en llegar a otro sistema.

Si deseas deshacerte de un líder, usa el botón de "Dismiss" (Despedir). Haz clic iquierdo en el botón y luego clic izquierdo en el líder que deseas despedir:


Los Oficiales Navales funcionan de manera similar, pero se asignan a naves espaciales en vez de a sistemas, veamos un ejemplo de mi juego más avanzado:


Las habilidades que pueden tener los héroes son, en orden alfabético para que la revisen cuando la necesiten:
  • Assassin (Asesino): Cada turno, ese líder tiene ese % de probabilidad en asesinar un espía enemigo.
  • Commando (Comando): Mejora las tiradas de marinos en tierra y en naves espaciales para una invasión.
  • Diplomat (Diplomático): Incrementa tu diplomacia por cierta cantidad.
  • Engineer (Ingeniero): Incrementa la tasa de restauración de escudos y el daño reparado por turno en combate. Además que la nave en la que va el líder será automáticamente reparada al final del combate.
  • Environmentalist (Ambientalista): Ofrece un % de reducción a la contaminación producida.
  • Famous (Famoso): Hace que más héroes se quieran unir a tu imperio, además que el costo de contratación disminuye por esa cantidad.
  • Farming Leader (Líder Agricultor): Incrementa la agricultura en ese %. 
  • Fighter Pilot (Piloto de Caza): Incrementa el daño de todos los cazas y bombarderos de la flota del lider en combate.
  • Financial Leader (Líder Financiero): Incrementa los ingresos del sistema por ese %.
  • Galactic Lore (Conocimiento Galáctico): Da el mismo bono que la característica "Omnisciente". Puedes ver TODO en la galaxia, además que la nave del líder obtiene bonos luchando contra monstruos y Antarianos.
  • Helmsman (Capitán): Incrementa el % de defensa evasiva de la nave en la que va el líder.
  • Instructor (Instructor): Incrementa la experiencia que líderes y naves espaciales ganan por esa cantidad.
  • Labor Leader (Líder Laboral): Incrementa la producción del sistema por ee %.
  • Medicine (Medicina): Ofrece un % de aumento a la tasa de reproducción de la población.
  • Megawealth (Megariqueza): No requiere costo de mantenimiento y genera 10BC para tu imperio por turno. Sin embargo viene con costos inflados de contratación.
  • Navigator (Navegante): Permite al líder ignorar restricciones de movimiento de nebulosas y agujeros negros, además de incrementar la velocidad de la flota del líder en 1 parsec / turno.
  • Operations (Operativo): Incrementa tus Puntos de Mando.
  • Ordnance (Artillería): Aumenta el daño de las armas de la nave.
  • Researcher (Investigador): Otorga X RPs por turno a tu imperio. 
  • Science Leader (Líder en Ciencia): Incrementa la investigación del sistema por ese %.
  • Security (Seguridad): Aumenta las tiradas defensivas de marinos en naves que están siendo abordadas.
  • Spiritual Leader (Líder Espiritual): Ofrece un % de bono a la moral, lo que incrementa producción, agricultura y desarrollo. Inútil si tu forma de gobierno es "Unificación".
  • Spy Master (Maestro Espía): Incrementa las tiradas ofensivas y defensivas de los espías por ese %.
  • Tactics (Tácticas): Aumenta ese bono a todas las tiradas de naves espaciales y tropas defendiendo ese sistema.
  • Tech Knowledge (Conocimiento de una Tecnología): El líder otorga una tecnología a tu imperio. Puedes contratarlo para obtener la tecnología y luego despedirlo.
  • Telepath (Telépata): Aumenta las tiradas defensivas de los espías por ese % y niega el control mental ofensivo en esa colonia.
  • Trader (Comerciante): Incrementa las ganancias obtenidas de acuerdos comerciales con otras especies.
  • Weaponry (Municiones): Aumenta el daño de las armas de la nave.
Continuando el juego, paso algunos turnos acercándome a mi Laboratorio de Investigación. Nótese que cuando me voy acercando va incrementando el % de posibilidad de investigarlo, ésto nos da la oportunidad de desarrollarlo antes que pasen todos los turnos necesarios:



Y finalmente:


!Listo! Mi maestro científico me dice que ya han desarrollado el Laboratorio de Investigación y que ya está listo para construirse en mis colonias. Esto aumentará dramáticamente la generación de RPs.

Se me pide que desarrolle algo más, como tengo mucha gente invertida en alimentarnos, me interesa algo que me genere comida sin necesidad de requerir mano de obra, así que invierto en "Hydroponic Farms" (Granjas Hidropónicas), que me generan 2 unidades de comida en la colonia en la que se construyan. 


Por lo pronto, pongo a construir mis Laboratorios de Investigación en mis dos colonias (botón de Colonias, luego clic en la última columna a la derecha, quité lo que estaban construyendo y puse mis laboratorios de investigación ahí:


Es más, en Sol I me dan tan buena oferta en mi laboratorio que voy a aprovechar y comprarlo:


Ahora bien, eso ya me libera a un científico para ponerlo como productor ¿por qué sólo uno? Porque por la cantidad de contaminación qe produzco con tres trabajadores sólo gano 1 PP por el tercero, miren:


Arriba tenemos los resultados con 3 trabajadores y 1 científico, nótese que sólo produce 1 PP extra gracias a la contaminación, por tanto hasta que no tenga mejores tecnologías de reciclado ambiental me conviene tener 2 traajadores y ganar más puntos de desarrollo. Además, ese científico está por hacerse aún más eficiente cuando se construya el Laboratorio:


Dicho y hecho, ahora con 2 científicos y mi laboratorio estoy produciendo 3 puntos más que antes con 3 científicos. ¿Van comprendiendo el poderío de manipular individualmente unidades de población? Así es como se puede hacer de un buen imperio un excelente imperio, al encontrar esas pequeñas oportunidade de optimizar el juego.

Por lo pronto le dejamos aquí. Mañana continuaremos investigando nuestras granjas, para luego investigar una tecnología más que nos permita alcanzar las fábricas automáticas para mejorar nuestra producción y espero, conocer a nuestros vecinos.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

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