viernes, 18 de abril de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Razas Predefinidas y un Vistazo a la Interfaz

"El Hombre no puede descubrir nuevos océanos a menos que tenga el coraje de perder de vista la costa"
~ André Gide (1869 - 1951)

Como mencionamos ayer, existen 13 razas distintas y la posibilidad de configurar la nuestra como la queramos, echémosle un vistazo rápido a las especies predefinidas:
  • Alkari: Una raza de pájaros espaciales. Sus naves son muy resistentes y obtienen un bono en investigación en su planeta por ser un "Planeta Artefacto". Se rigen por una Dictadura.
  • Bulrathi: Una raza de Osos espaciales. Sus naves tienen más poder ofensivo, sus tropas son más resistentes y provienen de un planeta de gravedad alta. Se rigen por una Dictadura.
  • Darlocks: Los espías intergalácticos. Tienen bonos al espionaje y sus naves son indetectables en el espacio. Se rigen por una Dictadura.
  • Elerianos: Tienen naves con mayor poder ofensivo y defensivo, son telepáticos lo que les permite controlar mentalmente planetas indenfensos, son Omniscientes lo que les permite ver toda la galaxia sin explorarlo y se rigen por un sistema Feudal.
  • Gnolams: Los mejores comerciantes. Generan más dinero por unidad de población, tienen buena suerte lo que hace que sólo les sucedan buenos eventos, provienen de un planeta de menos gravedad y se rigen por una Dictadura.
  • Humanos: Son Carismáticos y tiene un bono de 50% a tiradas de diplomacia, son la única especie con un sistema Democrático.
  • Klackons: Esta especie de gigantescos insectos tienen bonos en agricultura y producción, un planeta natal grande y se rigen por la Unificación. La gran desventaja es que son No Creativos.
  • Meklars: La raza cibernética. Se rigen por una Dictadura, tienen un bono a la producción de +2 y son cibernéticos - esto es, cada unidad de población consume tanto comida como producción -.
  • Mrrshan: Una raza de seres gato, altamente militarizados. Son los Thundercats pero con venganza. Tienen un considerable bono ofensivo a sus naves espaciales, un mundo rico en minerales, se rigen por una Dictadura y tienen la habilidad de Señor de la Guerra.
  • Psilons: La raza científica. Los Psilons obtienen un bono a la investigación, viven en un planeta de baja gravedad y grande, se rigen por una Dictadura y tienen la característica de ser Creativos.
  • Sakkra: Los Sakkra son criaturas reptilianas que se reproducen rápidamente y son subterráneas, tienen un sistema Feudal de gobierno, un bono a la producción, un mundo grande y una penalidad de -10 al espionaje.
  • Silicoids: Son básicamente rocas pensantes. Tienen una penalidad en su reproducción, son litótrofos, repulsivos, tolerantes y se rigen por una Dictadura.
  • Trilarians: Finalmente, los Trilarians son una raza de seres acuáticos y transdimensionales que se rigen por una Dictadura.
Ok, con eso fuera del camino !comencemos!

Para fines demostrativos y porque tengo la imaginación de un caracol, voy a escoger éstas opciones de juego:


Y escogeré a los humanos:

Siempre me he visto bastante padrote en morado.
Después te pide que nombres a tu Emperador, en mi caso "Su Majestad Empanizada: Kushiage I":

Seeeh, está algo limitada la cantidad de caracteres, pero recuerden que esto se hizo en el 96
Y finalmente te pregunta qué color quieres utilizar. Esto es absoluta preferencia tuya, los colores claros son más fáciles de ver sobre el fondo negro, pero considera que el diseño de tus navecitas está ligado a tu color, así que experimenta como gustes. Para fines demostrativos, escogeré el blanco:

Escoge el que quieras... menos rojo. Porque rojo sobre negro hace que me lagrimeen los ojos.
Listo, se genera el universo y segundos después estás en tu primer turno, pidiéndote que nombres tu estrella. Siguiendo con mi absoluta falta de creatividad, le pondré "Sol" como me lo aconseja:

Pero siéntete en confianza de usar cualquier nombre ofensivo/hilarante que se te ocurra.
!Bienvenido a la interfaz principal!

¿OHDIOSMIOQUÉESTÁPASANDO?
Como dijo Jack el Destripador: Vámonos por partes.

Amo de Orion 2 se juega totalmente con el ratón: click izquierdo selecciona, click derecho te da una explicación de ese elemento. Esta es la galaxia, el recuadro en rojo:


Cada uno de esos puntitos es un Sistema, y cada sistema tiene 5 órbitas. En cada órbita puede o no haber un planeta o cinturón de asteroides. Éstos junto con los gigantes de gas - inhabitables al principio - se pueden transformar en planetas habitables con ciertas tecnologías avanzadas, pero eso lo veremos después.

Notarás que las estrellas son de distinto color, como las de la vida real, el color te da una idea del tipo de planetas que podrás encontrar orbitando dicha estrella. Los tipos de estrella son:
  • Rojas: son las estrellas más frías. Tienen poca probabilidad de tener planetas, y si los tienen probablemente no tendrán atmósfera y muy pocos minerales.
  • Naranjas: frecuentemente tendrán planetas con la mejor probabilidad de ser habitables, pero con pobres recursos naturales.
  • Amarillas: de la misma clase espectral que nuestro sol. Tienden a poseer planetas orbitando con recursos minerales moderados y un buen ambiente para soportar la vida.
  • Blancas: las estrellas blancas tienen una probabilidad decente de tener planetas a su alrededor, pero serán ricos en minerales y pobres en atmósfera.
  • Azules: son las estrellas con mayor temperatura. Si tienen planetas serán ricos en minerales, pero serán ambientes muy hostiles.
Esto te servirá como referencia para colonizar planetas según del tipo que necesites. Ahora echemos un vistazo a los simpáticos indicadores a tu derecha, dan información a grandes rasgos de tu imperio:


El primer número es la Fecha Galáctica. Lo único relativamente importante que sucede es que cada 25 años hay elecciones galácticas, en las que considera los líderes de las dos razas que más población tenen para ser coronados Emperador y ganar el juego. Para ello necesitas dos terceras partes de los votos totales.

Luego sigue el Dinero. El número superior muestra cuántos créditos tienes en tus reservas, y el segundo número muestra la cantidad que se sumará o restará a tu imperio al presionar el botón de "Turno".


En este ejemplo tenemos 50 Billones de Créditos y al presionar el botón de "Turno" ganaremos 12 Billones de Créditos (de aquí en delante BC).

Sí, sí es posible quedarte sin dinero. Lo que sucede es que tu imperio destruirá aleatoriamente construcciones para evitar pagar el déficit, así que ten cuidado con este valor.

Continúan los Puntos de Mando ("Command Points"). Éste número indica la cantidad de puntos de logística que tienes asignado a tus naves espaciales. El número de la izquierda es el número de puntos restantes y el número entre paréntesis es el número total.


Considéralo la cantidad de recursos militares que tienes para tus flotas, puedes crecer el número construyendo Bases Espaciales ("Star Bases"), Estaciones de Batalla ("Battlestations") o Fortalezas Estelares ("Star Fortresses") y se usan cuando construyes naves espaciales. Cada nave espacial necesita una cantidad determinada de puntos en función a su tamaño, por ejemplo aquí tenemos 3 usadas porque empezamos con 2 naves pequeñas de reconocimiento (-1 por cada una) y una nave colonizadora (-1).

Puedes irte a números negativos, sin embargo cada punto negativo te costará 10 BC por turno. Como te imaginarás puedes abusarlos cuando tienes dinero de sobra o estás por empezar una invasión, pero en general no es recomendable el que te vayas a negativos porque puedes irte a la bancarrota fácilmente.

Seguimos con la Comida ("Food"):


La comida, a diferencia de los otros indicadores, se encuentra en su punto ideal si en +0. Verán, éste número representa déficit o superávit en lo que a producción de comida se refiere a nivel imperial. Si está en negativos es porque algún mundo no está recibiendo suficiente comida y si está en positivos es porque algún planeta está produciendo comida de más, quizás ese agricultor podría moverse a otra tarea más útil como producción o investigación.

Por las distintas tecnologías y habilidades especiales es difícil mantenerla siempre en cero, pero trata de estar lo más cercano a él en los positivos. Si hay números negativos hay hambruna y la polación no crece - incluso puede llegar a disminuir -, si hay números positivos se venderá automáticamente a +0.5BC y se sumará a tus arcas por turno.

Esto puede sonar tentador, pero hay muchas mejores maneras de generar dinero. Reiterando: de preferencia trata de mantener este en 0 o positivos bajos, adelante veremos cómo.

Luego tenemos Cargueros ("Freighters"):


El carguero es un concepto interesante que libera mucha de las tareas de micro-administración del imperio: se encargan de transportar comida automáticamente entre colonias y mover población cuando sea necesario. Al igual que los puntos de mando, el número de la izquierda indica cuántos estas utilizando y el de la derecha indica cuántos tienes en total.

Se producen en flotas de 5 cargueros y sólo los pagas cuando los utilizas. Por ejemplo, si tienes 10 cargueros disponibles sin utilizar y de pronto creas una nueva colonia que necesitará mover 2 unidades de comida te quedarás con 8 cargueros y te cobrarán por esos 2 cargueros.

Cuando mueves población entre colonias necesitas una flota de 5 cargueros por cada unidad de población (millón de personas), y te puedes ir a los números negativos, lo que significa que la comida dejará de moverse y puede que sufras hambruna en alguna colonia. Por lo que siempre es bueno tener una amplia dotación de cargueros especialmente cuando estás por invadir algún lugar.

Un pequeño detalle que hay que considerar es que cuando un sistema se encuentra "bloqueado" porque alguna nave militar enemiga está orbitando el sistema, los cargueros no van a poder pasar y tu colonia puede morir de hambre.

Continuamos con la Investigación ("Research"):


En este simpático cuadrito puedes ver información sobre la tecnología que estás investigando actualmente, el número superior indica cuántos turnos aproximadamente faltan para desarrollar la tecnología y el segundo número muestra cuántos RPs ("Research Points" o "Puntos de Investigación") produce tu imperio. Entre más RPs, mejor. Eso lo veremos más a detalle cuando veamos el árbol de tecnologías.

Aquí, por ejemplo, vemos lo que sucede cuando estamos desarrollando una tecnología: está consumiendo 9 RPs por turno y terminará la tecnología en aproximadamente 22 turnos:



Finalmente tenemos el Botón de Turno:


Cuando presiones este botón, pasará una décima parte de año en el reloj del juego (Por ejemplo el primer turno de este juego nos lleva de 3500 DC a 3500.1 DC. Es la manera en la que decimos "ya acabé de hacer todo lo que quería con los recursos que tengo, avanza el tiempo". Todos los turnos son simultáneos.

Mañana comenzaremos el primer turno y exploraremos el resto de los botones de abajo.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

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