jueves, 17 de abril de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Preparando el Juego: Configuración y Razas

"Nunca existieron en el mundo dos opiniones iguales, como dos cabellos o dos granos de cereal; la cualidad más universal es la diversidad"
~ Michael de Montaigne (1533 - 1592)


¿Ya tienen corriendo el juego? ¿Listos para patear traseros? !Haz clic en "New Game" y comencemos! Vamos entendiendo las características que pueden tener las razas que podemos jugar y las opciones del juego.


Al iniciar un "New Game" (nuevo juego) se te preguntarán opciones para personalizar tu partida, éstas son:
  • "Difficulty", Dificultad: especifica la agresividad, nivel de tecnología y recursos con los que empezarán tus oponentes. Hay 5 dificultades: Tutor, Fácil, Promedio, Difícil e Imposible. Si este es tu primer 4X, te recomiendo que escodas "Tutor" o "Fácil".
  • "Galaxy Size", Tamaño de la Galaxia: cambia cuántos sistemas habrá en la galaxia para todos los jugadores. Hay 5 tamaños: chica, mediana, grande, racimo y enorme. Racimo crea una galaxia grande donde hay grupos de sistemas apiñados entre sí. Para 5 ~ 6 jugadores, recomiendo una galaxia grande. Especialmente porque el hecho que haya muchos planetas no significa que todos sean colonizables o buenos/fáciles de colonizar por tu especie.
  • "Galaxy Age", Edad de la Galaxia: modifica la cantidad de recursos y/o planetas habitables que hay en la galaxia, hay tres modalidades: Rico en Minerales, Rico en Orgánico y promedio. Recomiendo rico en Minerales, porque como veremos más adelante la riqueza de un planeta afectará directamente la producción que hay en él.
  • "Players", Jugadores: Altera la cantidad de oponentes que tendrás, de 1 a 7 - para un máximo de 8 jugadores -. Recomiendo 5 o 6 para comenzar.
  • "Tech Level", Nivel de Tecnología: Indica el nivel de desarrollo que tendrá tu especie, hay 4 variantes:
    • Pre-Warp: Antes del viaje espacial. Comienzas en tu planeta capital sin naves espaciales.
    • Promedio: Ya existe el viaje espacial. Comienzas con dos naves pequeñas para reconocimiento y una nave colonizadora.
    • Avanzada: Comienzas con más tecnología, varios planetas y una cantidad de naves igual a tus "puntos de mando" o "Command Points", que veremos más adelante.
    • Recomiendo "Promedio", ya que honestamente los primeros turnos como "Pre-Warp" siempre son iguales y algo enfadosos. Sólo recomendables para aquellos que son expertos y les gusta especializar su imperio para la máxima eficiencia desde el principio.
Finalmente hay 3 pequeñas modificaciones que se pueden hacer:
  • "Tactical Combat", Combate Táctico: si está encendido uno podrá controlar sus naves espaciales durante el combate espacial. En mi humilde opinión es la única manera de jugar Amo de Orion 2. Si está apagada la computadora tirará dados y se resolverán automáticamente los conflictos.
  • "Random Events", Eventos Aleatorios: Ocasionará que eventos galácticos - casi siempre malos - sucedan a razas aleatorias - casi siempre uno. Van desde monstruos espaciales hasta tener que dedicar tiempo y desarrollo a un planeta no sea que la estrella se haga supernova. Yo los prefiero apagados porque son increíblemente enfadosos e injustos. Agregan dificultad.
  • "Antarans Attack", Ataque de los Antarianos: Cada determinada cantidad de turnos los Antarianos, bastardos mamoncetes que son, atacarán al imperio más fuerte - casi siempre tu -. Son naves muy poderosas que te causarán algo de problemas porque invariablemente te caerán cuando menos lo necesiten. Agrega dificultad, si estás empezando la recomiendo apagada.
Para efectos de este tutorial, vamos a hacer lo siguiente: Dificultad "Fácil",  Galaxia "Grande", Edad "Rica en Minerales", 6 jugadores y Nivel de Tecnología "Promedio", con todas las opciones prendidas porque soy un mamoncete masoquista:

Más o menos así.

¿Ahora, con quién juego?
En cuanto termines de escoger tus opciones de juego y des click en "Accept" (Aceptar) te llevará a la selección de raza:

¿Un Mrrquécómo, perdón?
 Lo genial de Amo de Orion 2 es la increíble combinación de habilidades y características que puedes hacer para jugar como distintas especies, muchas de ellas que crean estilos de juego totalmente diferentes.

Veamos a grandes rasgos las características que se pueden escoger para que ya que las conozcan se les haga más fácil decidir su raza o, si así lo prefieren, diseñar la suya usando "Custom". Verán, cada una de las características tienen un valor entero asignado, positivo o negativo dependiendo de la bondad o maldad de dicha característica, esto es para balancear las especies. Se necesita tener un total de "0%" para empezar el juego, esto es un máximo de 20 puntos positivos y 10 negativos.


Opino que Population (Población), Farming (Agricultura), Industry (Industria), Science (Ciencia), Money (Dinero*), Ship Defense (Poder Defensivo de Naves Espaciales), Ship Attack (Poder Ofensivo de Naves Espaciales), Ground Combat (Combate terrestre, para invasiones) y Spying (Espionaje) se explican por sí mismas: los bonos positivos aumentan ese número por unidad de población o se aumenta a la tirada de ataque o defensa, y los bonos negativos se restan. Veamos lo interesante:

*BC = Billón de Créditos. Es la unidad de dinero del juego. Sí, es mucho dinero, pero recuerda que es la producción de TODO un imperio... y aún así quedaremos constantemente en la bancarrota... !igual que la política moderna!

Las Formas de Gobierno ("Governments") son las distintas maneras en las que se rige tu imperio, éstas son:

Feudal (Costo: -4): Similar al feudalismo de la vieja Europa. Por la naturaleza fragmentada y guerrera del imperio ellos:
- Pagan 2/3 el valor de sus naves
- Los planetas tienen una penalidad de moral de -20% hasta que tienen un cuartel de marinos.
- Se reduce la tasa de desarrollo en 50%.
- Asimilan 1 unidad de población capturada cada 8 turnos.
- Cuando un planeta es capturado es inmediatamente asimilado al otro imperio.

Dictadura (Costo: 0): Riges tu imperio con un puño de hierro. Por el esquema se obtienen las siguientes ventajas y desventajas:
- Los espías reciben un bono de +10 a sus tiradas a espionaje defensivo.
- Los planetas tienen una penalidad de moral de -20% hasta que tienen un cuartel de marinos.
- Asimilan 1 unidad de población capturada cada 8 turnos.

Democracia (Costo: +7): Es el gobierno con más libertades para su pueblo, por lo mismo otorga:
- Una penalización de -10 a las tiradas defensivas de los espías.
- Asimilan 1 unidad de población capturada cada 4 turnos.
- Los científicos del imperio ganan un bono de 50%.
- Las ganancias por impuestos aumentan en un 50%
- Las Democracias no pueden eliminar la población de una colonia cuando la conquistan.

Unificación (Costo: +6): Todos viven en armonía bajo una sola consciencia, por lo mismo:
- Los agentes defensivos ganan un bono de +15
- La población no puede ser afectada por bonos o penalidades de moral.
- Asimilan 1 unidad de población capturada cada 20 turnos.
- Sus trabajadores reciben un bono de +50%
- Sus agricultores reciben un bono de +50%

¿Qué es la moral?
La moral es una mecánica interesante que mejora/empeora la productividad de tu gente en ese porcentaje y hay varias maneras de aumentarla dependiendo de tu forma de gobierno, por ejemplo, un planeta que tenga moral de 40% por construcciones que la mejoren tendrá un bono de 40% en TODO lo que se haga en dicho planeta: agricultura, producción e investigación.

¿A qué te refieres con que "Las Democracias no pueden eliminar poblaciones enteras"?
Cuando conquistas un planeta colonizado, a menos que seas Democracia te aparece la posibilidad de aniquilar una unidad de población por turno. Esto es, masacras un millón de seres pensantes al año, maldito bastardo genocida. Generalmente es usado para evitar mezclar especies tolerantes y no tolerantes ¿qué es eso? Veremos más abajo...

¿Qué son los "Héroes"?
A lo largo de la vida de tu imperio se te acercarán personajes legendarios con distintas habilidades como ser capaces de aumentar la moral, la producción de comida, producción o investigación, aumentar la tasa de crecimiento, etc. del sistema al que sean asignados. Algunos incluso vendrán con alguna tecnología que regalarán a tu imperio. Cobrarán una buena suma de dinero al principio y un sueldo fijo cada turno. Puedes tener 4 administradores de Colonias y 4 administradores de naves.

Llegamos así a las "Special Abilities" o Habilidades Especiales: son características únicas que tienen algunos efectos bastante entretenidos y que le dan mucha personalidad a una raza, éstos son:
  • Low-G World (Planeta de Baja Gravedad, -5): La población sólo puede operar al máximo en planetas de baja gravedad, sufren un 25% de penalidad en planetas de gravedad normal y 50% en planetas de alta gravedad. Además de una penalidad de -10 en combate terrestre. Se excluye con...
  • High-G World (Planeta de Alta Gravedad, +6): La población puede operar en planetas de gravedad normal y alta sin penalidades, recibiéndola sólo en planetas de baja gravedad. Sus soldados pueden recibir un tiro más antes de morir en combate terrestre.
  • Aquatic (Acuáticos, +5): Al estar adaptados a los océanos, las razas acuáticas pueden acomodar más población en planetas "húmedos" como son Tundras, Pantanos, Oceánicos y Terranos.
  • Subterranean (Subterráneos, +6): Crean túneles subterraneos que incrementan notablemente la cantidad de población por planeta, además reciben un bono defensivo de +10 en combate terrestre.
  • Large Home World (Planeta natal Grande, +1): Aumenta la cantidad de población que tendrá tu planeta natal.
  • Rich Home World / Poor Home World (Planeta Natal Rico en Minerales +2 / Planeta Natal Pobre en Minerales -1): Altera la calidad del planeta inicial, la calidad influye en la productividad del mismo.
  • Artifacts World (Mundo Artefacto, +3): Da un bono de 2 puntos de investigación por científico en el mundo natal.
  • Cybernetic (Cibernético, +4): La población son mitad robots, mitad orgánico. Esto hace que consuman mitad comida y producción. Adicionalmente reparan las naves automáticamente. Es mutuamente exclusivo con...
  • Lithovore (Litótrofos, +10): La población come piedras en vez de alimento, no es necesaria la agricultura, liberando todos los agricultores para otras tareas. Es útil ya que eso significa que en el evento de un bloqueo militar a un sistema, tu población no morirá de hambre.
  • Repulsive (Repulsivos, -6): Ésta característica hace que sea imposible negociar con la raza que posea el atributo. Sólo se puede declarar la guerra y pedir la paz, pero no se pueden hacer tratados o intercambiar tecnología. Además los héroes cuestan 50% más. Es una de las que yo consideraría "opciones para expertos". Es ideal para multijugador y es mutuamente exclusivo con...
  • Charismatic (Carismático, +3): Duplica el efecto de las relaciones diplomáticas positivas, los héroes cuestan 50% menos y aparecerán más frecuentemente, además que parte a la mitad la asimilación de colonias conquistadas.
  • Creative (Creativos, +8): Creativo es una de las decisiones más importantes del juego. Verán, en cada "nivel" de desarrollo uno tiene hasta tres tecnologías y escoge una para investigar, y sólo una. Por ejemplo, un nivel de Química, digamos, te da a elegir entre un mejor misil, mejores celdas de poder para que tus naves lleguen más lejos o una mejor armadura. Creativo permite obtener las tres por el mismo precio de investigación. Sí, sí es tan bueno como suena, porque aunque una raza creativa puede producir menos naves, son muy superiores a las de sus contrapartes. Por lo mismo, se excluye con...
  • Uncreative (No Creativos, -4): Como mencioné anteriormente uno tiene la opción de escoger alguna de las tres tecnologías por nivel, pero siendo "no creativo" uno recibe aleatoriamente una tecnología por nivel, y es la única que podemos desarrollar. Esto aumenta dramáticamente la importancia del espionaje o intercambio de tecnologías por el camino diplomático, y puede causar momentos difíciles por "mala suerte" en las tecnologías. Lo considero una opción para avanzados. Como se han de imaginar "No Creativo" + "Repulsivo" es una combinación suicida.
  • Tolerant (Tolerantes, +10): La producción de un planeta causa contaminación, y ésta consume unidades de producción en limpiarla. Cuando una población es Tolerante puede meter más gente en los planetas y no se preocupa por la contaminación, lo que aumenta considerablemente la productividad. Además, se remueven las penalidades de los trabajadores en planetas tóxicos, irradiados y desérticos. Para las razas no tolerantes hay tecnologías que permiten reducir éstos contaminantes y disminuir el impacto.
  • Fantastic Traders (Comerciantes Fantásticos, +4): Uno recibe 25% más dinero de los tratados comerciales, se duplica la cantidad de dinero que uno recibe por comida sobrante y por "Trade Goods" ("Productos Comerciales") que es una manera de convertir producción en dinero.
  • Telepathic (Telepáticos, +6): La raza gana un 25% en diplomacia y cuando orbitas un planeta indefenso permite controlar mentalmente y asimilar inmediatamente a un planeta, siempre y cuando dicha raza no sea telepática también. Esto te ahorra el tener que construir transportes para conquistar la colonia y asimilarla poco a poco.
  • Lucky (Suertudos, +3): La raza que sea suertuda tendrá generalmente buenos eventos y los Antarianos los dejarán en paz... la mayoría de las veces.
  • Omniscient (Omnisciente, +3): Un imperio con esta característica puede ver TODA la galaxia: sistemas, planetas, defensas, población, todo. Incluso naves escondidas.
  • Stealthy Ships (Naves Sigilosas, +4): Las naves de guerra, pero no los transportes, son invisibles en el mapa general.
  • Trans-dimensional (Transdimensionales, +5): Las naves espaciales de esta raza se mueven 2 parsecs por turno más rápido. Se pueden construir naves antes de desarrollar tecnologías de viaje en las estrellas y no son afectados por eventos en el hyperespacio.
  • Warlord (Señor de la Guerra, +4): La tripulación de las naves tienen un nivel de experiencia más que lo normal. Las tropas defensivas son generadas al doble de la velocidad y tienen el doble de límite máximo y cada colonia produce 2 puntos de mando, independientemente que tengan una Base Espacial.

Ok, ahí la dejamos. Mañana veremos las razas que usan estos atributos, porque la entrada ya se está pareciendo a la cuaresma.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

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