lunes, 21 de abril de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Mejorando el Imperio

"Sin crecimiento continuo ni progreso, palabras tales como mejorar, logro y éxito no tienen sentido"
~ Benjamin Franklin (1706 - 1790)

Ayer nos quedamos desarrollando las granjas hidropónicas y tratando de construir un laboratorio de investigación en mi segunda colonia de Rigel I, dejo pasar algunos turnos hasta que pueda comprar el laboratorio a un precio razonable:


No es el mejor de los precios, pero realmente llevo prisa por la desventaja que me dan los planetas que tengo. Noten también que mi población en Rigel I también aumentó. Verán, existe otra mecánica especial que vale la pena señalar: una colonia con una unidad de población y colocada a trabajar en "vivienda" (housing) otorga la tasa más eficiente de crecimiento de población en el juego.

Por lo mismo, lo ideal es tener una colonia en algún lado con sólo una unidad produciendo población y estarla revisando cada cinco o seis turnos para mover la población extra a otro lado. Estas colonias se llaman "Housing Colonies" (Colonias de Vivienda) y Rigel I va a ser una para mí. Aprovecho y muevo a esa unidad de población de regreso a Sol I para que nos ayude con la agricultura. Si no recuerdan cómo mover colonos, hacemos clic izquierdo en la unidad origen para "agarrarla" y luego clic izquierdo en la colonia destino para dejarla.


Ahora tenemos el problema que por dos turnos tendré -1 cargueros, pondré a hacer más en Sol I con el fin de tener una flota de cargueros lista sólo para transferir colonos de Rigel I:


Dejo pasar un turno y el sumario me indica que Rigel I tuvo hambruna gracias a mi falta de cargueros:


Este fue un error de mi parte, lo que debí haber hecho es crear la flota de cargueros primero y después mover la unidad de población. Lo lamento por las miles de personas que pasaron hambre en un planeta hostil. Soy un monstruo.

En fin, con mi laboratorio de investigación en Rigel I, lo regreso a construir viviendas. Nótese que el laboratorio de investigación ya aparece en los límites de la ciudad:


Dejo pasar más turnos y veo que mis científicos ya desarrollaron el secreto de las Granjas Hidropónicas:


Excelente, ahora pondré a desarrollar "Reinforced Hulls" (Cascos reforzados) por dos razones, la primera es para darle más fuerza a mis naves y segundo porque esa tecnología me abre a otra que es igual que el laboratorio de investigación pero para producción: Las Fábricas Automáticas. Las otras tecnologías "Anti Missile Rockets" (Cohetes Anti-Misiles) - módulo instalable a naves de guerra que las defienden de misiles enemigos - y "Fighter Bays" (Bahías de Cazas) - módulo instalable a naves de guerra que les otorgan cazas en combate - no son tan buenas. La idea es llegar a utilizar lásers, por lo que estas tecnologías no nos servirán de mucho.


Quizás ahorita no tienen mucho sentido las tecnologías, les prometo que las veremos a detalle después, ahorita me interesa que vayan viendo cómo es el flujo de un turno y la dirección que toma el juego: explorar, expanderse, explotar y después exterminar si lo deseamos.

Salimos de esa pantalla y el juego nos indica que arribaron nuestros colonos a Sol I:


Avanzo unos cuantos turnos más para acercarnos al proyecto de investigación y recibo las excelentes noticias que hay otro líder que quiere agregarse a nuestro imperio:


Este tipo está genial: aumenta la tasa de crecimiento de la población por un 30% (Medicina), reduce mi contaminación en un 20% (Ambientalista) y aumenta la moral de mi imperio - por tanto la producción de TODO - en un 10% (Líder Espiritual). Lo contrato y lo asigno a Sol I:


Paso más turnos y se termina mi flota de cargueros:


El juego me lleva directamente a la colonia porque ya no está produciendo nada:

Vaya... sí que es tenebroso ese líder.
Pongo a producir una granja hidropónica en mis dos colonias:


Dejo pasar más turnos y veo que mis científicos ya desarrollaron cascos reforzados:


Ok, ahora lo que realmente me interesa: Las "Automated Factories" (Fábricas Automatizadas). Éstas producen 5 PP y aumentan la productividad de cada trabajado en +1:


Estas fábricas son extremadamente útiles, sin embargo por no ser creativo me obliga a perderme de dos excelentes tecnologías como lo son "Heavy Armor" (Armadura Pesada) que mejora dramáticamente la armadura de mis naves de guerra y "Planetary Missile Base" (Base de Misiles Planetaria) que lanza misiles a flotas invasoras desde el planeta, con este tipo de tecnologías tus planetas pueden defenderse de invasiones. Sin embargo, nuestra meta es más adelante cambiar o robar estas tecnologías.

Dejo pasar algunos turnos y me indican que mi granja hidropónica en Sol I está terminada:


Genial, ahora Sol I produce dos unidades de comida por sí mismo, eso me libera a un agricultor. Como todavía produzco demasiada contaminación, me conviene más tenerlo como científico:

!Suelta la hoz y agarra ese microscopio!
Ahora, como sólo tengo 165 BC en mis arcas y Sol I ya tiene 11 de 12 unidades de población, cambio su producción a "Trade Goods" para que produzcan algo de dinero para el imperio. Rigel Primero me cobra 100 BC por esa granja hidropónica, por lo que me espero unos cinco turnos antes de comprarla:

Mucho mejor.
Ahora paso unos turnos más y mis científicos desarrollan las fábricas:


Con una buena producción en Sol I, el planeta casi lleno, Rigel I muy lejos de ser un lugar productivo y un planeta rico a mi alcance, mi siguiente objetivo es colonizarlo. Para ello mi flota se verá beneficiada con más alcance, por lo que elijo "Deuterium Fuel Cells" (Celdas de Combustible de Deuterio). "Tritanium Armor" (Armadura de Tritanio) es una buena opción también, pero como nuestros vecinos están muy lejos y nadie nos ha declarado la guerra ni nada podemos irnos con más rango, ya que más adelante en el árbol podremos desarrollar mejores armaduras:


Ahora a construir una fábrica en Sol I, y gracias a la granja hidropónica de Rigel I, puedo liberar a otro agricultor y asignarlo a investigación:


Dejo pasar los siete turnos que se tardará en construir la fábrica y recibo las buenas noticias que ya está terminada en Sol I:


Con esa nueva fábrica se mejora por mucho mi producción, veamos qué tan eficiente es comparando dos con tres trabajadores:


Tres trabajadores (arriba) producen una pila de picos (+10) y 5 picos (+1), con tres unidades de contaminación (el barrilito). Dos trabajadores producen una pila de picos (+10) y 3 picos (+1). Por 2 unidades de producción prefiero tener a ese trabajador como científico.

Ahora, con dicha producción, quiero colonizar ese planeta rico que vimos hace unas entradas, por lo que voy a empezar una nave colonia:

Los ojos de ese líder penetran hasta mi alma...
Para este entonces veo que Rigel I ya tiene otra unidad de población, la muevo a investigación y dejo pasar algunos turnos, mis científicos terminan las celdas de combustible:


Y obtengo la opción de mi primera tecnología de renovación ambiental: "Pollution Processor" (Procesador de Contaminación). Esta tecnología reduce a la mitad la cantidad de producción necesaria para generar contaminación. La otra opción que tengo es el "Merculite Missile" (Misil de Merculite) que es una gran mejora sobre mis misiles nucleares. Sin embargo, como no tengo cerca a ninguna raza beligerante prefiero mejorar mi producción:


Cierro esa ventana y !oh! ¿Qué es esto? !Contacto!


Que quede en el registro galáctico que en el Año 3505.4 los Psilons hicieron contacto con el Glorioso Imperio Brochetiano y... oh mierda, ya tienen tres colonias:


Ni modo, habremos de acercárnosles para ver qué tienen y en base a eso veremos cómo llevar nuestra relación con ellos. Pero eso será en la siguiente entrada donde por fin veamos diplomacia.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

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