martes, 6 de mayo de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías: Biología

"La mente humana evolucionó para creer en los dioses. No evolucionó para creer en la Biología"
~ E. O. Wilson (1929 - ) 

El árbol de Biología nos otorga tecnologías para aumentar la tasa de crecimiento de la población, mejorar genéticamente nuestra especie, incrementar la producción de alimento y cómo mejorar el ambiente de planetas. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa. "RP" significa "Research Points" o "Puntos de Desarrollo" y es la unidad con la que se mide la generación de ciencia.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
Biology (Biología)

Nivel 1: Astro Biology (Astro-Biología) 80 RP
  • Biospheres (Bioesferas): Construcción que incrementa la población máxima de un planeta en +2.
  • Hydroponic Farm (Granja Hidropónica): Construcción que incrementa la producción de alimento e una colonia en +2 por sí misma. Recomendable si, como a mí en el tutorial, estás rodeado de planetas muertos..
Nivel 2: Advanced Biology (Biología Avanzada) 400 RP
  • Cloning Center (Centro de Clonación): Construcción que incrementa la tasa de crecimiento de población de esa colonia en +100k por turno. Recuerda que una unidad de población son 1 millón de habitantes, por tanto te da una unidad cada 10 turnos.
  • Soil Enrichment (Enriquecimiento de Suelos): Construcción sin edificio que mejora la producción de alimento en +1 por agricultor. No se puede construir en planetas Estériles, Irradiados o Tóxicos.
  • Death Spores (Esporas Mortales): Arma que puede ser lanzada a una colonia como bomba. Tiene 10% de probabilidad de matar una unidad de población. Las relaciones con los otros imperios decaerán al usar armas químicas.
Nivel 3: Generic Engineering (Ingeniería Genética) 900 RP
  • Telepathic Training (Entrenamiento Telepático): Otorga 5% de bono a espías ofensivos y defensivos. Recomendado si tu forma de gobierno es una Democracia, por la penalidad inherente a tiradas defensivas.
  • Microbiotics (Microbiótica): Otorga un incremento de 25% a la tasa de crecimiento poblacional de todo el imperio. Reduce a la mitad la probabilidad de éxito de las Esporas Mortales y los Bio Exterminadores. Recomendado si tu raza puede crecer rápido.
Nivel 4: Genetic Mutations (Mutaciones Genéticas) 1150 RP
  • Terraforming (Terraformación): Construcción sin edificio que mejora el clima del planeta, incrementando la cantidad de población que puede soportar. Cuando se termine el proyecto el clima del planeta mejora y, si no ha llegado a Terrano, puede volverse a producir. Cada "nivel" incrementa los PP necesarios en 250 y las transformaciones son:
    • Barren (Desértico Estéril) se hace Desert (Desierto) o Tundra (Tundra) (50% de posibilidad, Tundra cuenta como "acuático" para las razas acuaticas.
    • Desierto se hace Arid (Árido) y Tundra se hace Swamp (Pantano). Producen la misma comida pero le cabe más población.
    • Árido, Tundra y Ocean (Oceánico) se hacen Terran (Terrano)
Nivel 5: Macro Genetics (Macro-Genética) 1500 RP
  • Subterranean Farms (Granjas Subterráneas): Construcción que incrementa la producción de alimento de la colonia en +4 por ella misma. A estas alturas ya deberías estar terraformando lo que puedas, pero si estás muy presionado o tienes pésimos planetas (irradiados y no tienes escudo planetario) te recomiendo las granjas.
  • Weather Controller (Control Climático): Construcción sin edificio que mejora la producción de alimento en +1 por agricultor. No se puede construir en planetas Estériles, Irradiados o Tóxicos.
Nivel 6: Evolutionary Genetics (Genética Evolutiva) 2750 RP
  • Psionics (Psiónica): Otorga 10% de bono a las tiradas ofensivas y ofensivas de tus espías. Si tu gobierno es Dictadura o Feudal otorga un 10% de bono por moral. Recomendado para Democracias (por su debilidad en espionaje), Dictaduras y Feudalismos.
  • Heightened Intelligence (Inteligencia Mejorada): Otorga un incremento de +1 a cada científico de tu raza - ojo, colonias capturadas no aplican -. Recomendados para Unificaciones.
Nivel 7: Artificial Life (Vida Artificial) 4500 RP
  • Bio Terminator (Bio Exterminador): Arma que puede ser lanzada a una colonia como bomba. Tiene 20% de probabilidad de matar una unidad de población. Las relaciones con los otros imperios decaerán al usar armas químicas.
  • Universal Antidote (Antídoto Universal): Otorga un incremento de 50% a la tasa de crecimiento poblacional de todo el imperio. Reduce la probabilidad de éxito de las Esporas Mortales y los Bio Exterminadores en un 75%.
Nivel 8: Trans Genetics (Trans-Genética) 7500 RP
  • Biomorphic Fungi (Hongo Biomórficos): Otorga la posibilidad de producir comida en planetas Tóxicos, Irradiados y Desérticos Estériles a razón de +1 alimento por granjero.
  • Gaia Transformation (Transformación a Gaia): Construcción sin edificio que transforma un planeta de clima Terrano a Gaia, otorgando la mejor producción de comida y capacidad de población.
  • Evolutionary Mutation (Mutación Evolutiva): Otorga la posibilidad de escoger 4 puntos adicionales a tu raza. No puedes agregar penalidades y no puedes modificar lo existente. 
Tu elección depende de tu raza en este nivel. Yo en lo personal recomiendo la Mutación Evolutiva y escoger "Warlord" que te da un bono excelente a tu flota, pero si te gusta tener hermosos planetas y convertir tu imperio en una utopía adelante con los Gaia. Los champiñones son absolutamente inútiles porque para este punto ya deberías estar terraformando todo.

Nivel 9+: Hyper-Advanced Biology (Biología Hiper Avanzada) 25000 RP

Totalmente inútil. Sólo miniaturiza las armas químicas y, por el duro golpe diplomático, no recomiendo usarlas.

Mañana, !lásers! !PIU PIU!

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

lunes, 5 de mayo de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías: Computadoras

"No le temo a las computadoras. Le temo a la falta de ellas"
~ Isaac Asimov (1920 - 1992)

El árbol de las Computadoras nos ayudará con tecnologías para mejorar el desarrollo, computadoras para nuestras naves de guerra que mejorarán el cálculo de las trayectorias e incrementarán la posibilidad de atinarle a las naves enemigas, y una que otra tecnología para mejorar nuestros espías. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa. "RP" significa "Research Points" o "Puntos de Desarrollo" y es la unidad con la que se mide la generación de ciencia.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
Computers (Computadoras)

Nivel 1: Electronics (Electrónicos) 50 RP
  • Eletrconic Computer (Computadora Electrónica): Otorga la capacidad de incluir ésta computadora en la creación de naves de guerra. La computadora mejora la puntería de armas láser en un 25%.
Este nivel sólo está disponible si comienzas en nivel de tecnología "Pre-Warp"

Nivel 2: Optronics (Optrónica) 150 RP
  • Research Laboratory (Laboratorio de Investigación): Construcción que genera 5 RPs por sí mismo y aumenta en +1 la cantidad de RPs que genera cada científico en la colonia.
  • Optronic Computer (Computadora Optrónica): Otorga la capacidad de incluir ésta computadora en la creación de naves de guerra. La computadora mejora la puntería de armas láser en un 50%. No es acumulable con otras computadoras. 
  • Dauntless Guidance System (Sistema de Guiado Intrépido): Otorga a los misiles disparados la capacidad de cambiar de blanco si el ojetivo primario es destruido. Ridículamente útil si usarás misiles.
Nivel 3: Artificial Intelligence (Inteligencia Artificial) 400 RP
  • Neural Scanner (Escáner Neuronal): Otorga un bono de 10% a espías ofensivos y defensivos.
  • Scout Lab (Laboratorio de Reconocimiento): Módulo instalable a naves de guerra que genera RPs en función al tamaño: Fragatas 1, Destructores 2, Cruceros 4, Naves de Guerra 8, Titanes 16 y Estrellas de la Perdición 32. Además dicha nave obtiene bonos contra monstruos espaciales y Antarianos.
  • Security Stations (Estaciones de Seguridad): Módulo instalable a naves de guerra que aumentan la defensa de los marinos a bordo en 20%.
Nivel 4: Positronics (Positrónicos) 900 RP
  • Positronic Computer (Computadora Positrónica): Otorga la capacidad de incluir ésta computadora en la creación de naves de guerra. La computadora mejora la puntería de armas láser en un 75%. No es acumulable con otras computadoras. 
  • Supercomputer (Super Computadora): Construcción que genera 10 RPs por sí misma y aumenta en +2 la cantidad de RPs que genera cada científico en la colonia.
  • Holo Simulator (Holo-Simulador): Construcción que incrementa la moral en una colonia en 20%. La moral afecta agricultura, industria, investigación e ingresos.
La elección de este nivel depende de tu posición actual: ¿vas a atacar con rayos láser? Computadora Positrónica. ¿Puedes esperar un poco más y necesitas investigar más tecnologías? Supercomputadora.

Nivel 5: Artificial Consciousness (Consciencia Artificial) 1500 RP
  • Emissions Guidance System (Sistema de Guiado a Emisiones): Otorga la posibilidad de equipar armas de guerra con misiles que tienen la modificación EMG: Si un misil penetra el escudo de una nave enemiga golpeará directamente el motor, causando una posible destrucción inmediata de la nave.
  • Rangemaster Targeting Unit (Unidad de Objetivo "Amo de Distancias"): Módulo instalable a naves de guerra que reduce en un tercio la posibilidad de fallar a largas distancias.
  • Cyber Security Link (Vínculo de Ciber-Seguridad): Otorga un bono de +10% a las tiradas ofensivas y defensivas de espionaje. Muy útil para Democracias, por su penalidad inherente al espionaje defensivo.
Nivel 6: Cybertronics (Cibertrónica) 2750 RP
  • Cybertronic Computer (Computadora Cibertrónica): Otorga la capacidad de incluir ésta computadora en la creación de naves de guerra. La computadora mejora la puntería de armas láser en un 100%. No es acumulable con otras computadoras. 
  • Autolab (Laboratorio Automático): Construcción que genera 30 RPs por sí misma.
  • Structural Analyzer (Analizador Estructural): Módulo instalable a naves de guerra que duplica todo el daño que dañe la nave directamente.
Si no tienes una buena computadora, opino que ahora es cuando deberías obtenerla. El Laboratorio Automático es ridiculamente bueno si construyes uno en cada colonia.

Nivel 7: Cybertechnics (Ciber Técnicas) 3500 RP
  • Android Farmers (Granjeros Androide): Otorga la capacidad de construir colonos robot que sólo sirven para la agricultura. Generan 3 unidades de comida más que un colono normal en las mismas condiciones. Pueden tomar ventaja de las tecnologías existentes como Enriquecimiento de Suelos.
  • Android Workers (Trabajadores Androide): Otorga la capacidad de construir colonos robot que sólo sirven para la industria. Generan 3 PP más que un colono normal en las mismas condiciones. Pueden tomar ventaja de las tecnologías existentes como Fábricas Automatizadas.
  • Android Scientists (Científicos Androide): Otorga la capacidad de construir colonos robot que sólo sirven para la investigación. Generan 3 RP más que un colono normal en las mismas condiciones. Pueden tomar ventaja de las tecnologías existentes como Laboratorio de Investigación.
Los androides son una unidad especial de población que cuentan como raza Tolerante y consumen 1 PP por turno. Ellos no contribuyen dinero, no tienen penalidades por gravedad, no generan contaminación, no se reproducen y generan 3 más de lo que es estándar para una raza sin bonos. Por tanto, escoge la que suplemente mejor a tu imperio. Pueden ser transferidos como colonos normales desde la interfaz de colonias.

Nivel 8: Galactic Networking (Redes Galácticas) 4500 RP
  • Virtual Reality Network (Red de Realidad Virtual): Otorga un aumento de 20% en la moral de todo el imperio inmediatamente.
  • Galactic Cybernet (Ciber-Red Galáctica): Construcción que genera 15 RPs por sí misma y otorga un +3 extra por cada científico.
Ambos son extremadamente buenos. El primero mejora TODO (dinero, producción, agricultura, investigación), el segundo es excelente en tus colonias de investigación.

Nivel 9: Moleculartronics (Electrónica Molecular) 6000 RP
  • Pleasure Dome (Domo de Placer): Construcción que incrementa la moral de una colonia en 30%.
  • Moleculartronic Computer (Computadora de Electrónica Molecular): Otorga la capacidad de incluir ésta computadora en la creación de naves de guerra. La computadora mejora la puntería de armas láser en un 125%. No es acumulable con otras computadoras y es la mejor disponible en el juego.
  • Achilles Targeting Unit (Unidad de Objetivos Aquileo): Módulo instalable a naves de guerra que permite que los lásers de esa nave penetren armadura, incluso la armadura pesada, y triplica la posibilidad de dañar sistemas esenciales del objetivo.
Domo de Placer es bueno, porque los bonos de moral se suman. La computadora es la mejor del juego, por lo que si estás usando lásers y te brincaste la cibertrónica ésta es tu última oportunidad. Si no necesitas la moral ni una buena computadora, recomiendo el Aquileo.

Nivel 10+: Hyper-Advanced Computers (Computadoras Hiper-Avanzadas) 25000 RP

Este nivel vale la pena aplicarse si escogiste el Aquileo, ya que abarca mucho espacio. De ahí en más sólo miniaturizará las computadoras, que realmente no abarcan mucho espacio. 

Mañana, Biología.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

domingo, 4 de mayo de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías:Sociología

"La tarea de la Sociología es ir a la ayuda del individuo. Debemos estar en servicio de la libertad. Es algo que hemos perdido de vista"
~ Zygmunt Bauman (1925 - )

El árbol de la Sociología nos ayudará a mejorar las relaciones con otros imperios, aumentar nuestra generación de ingresos y, junto con otro par de tecnologías interesantes, aumentar los bonos que nos otorga nuestra forma de gobierno. Es, hasta eso, un árbol muy sencillo ya que incluye múltiples niveles que sólo tienen una tecnología. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
Sociology (Sociología)

Nivel 1: Military Tactics (Tácticas Militares) 150 RP
  • Space Academy (Academia Espacial): Construcción que aumenta el nivel de experiencia de la tripulación de las naves que sean construidas en ese nivel en 1. Además, cualquier nave que orbite un sistema con Academias Espaciales ganará 1 punto de experiencia adicional por academia. La experiencia de una nave incrementa su ataque y defensa de lásers y evasión de misiles. Como bien se imaginarán son ideales en sus sistemas astilleros.
Nivel 2: Xeno Relations (Relaciones Alienígenas) 650 RP
  • Alien Management Center (Centro de Administración Alienígena): Construcción que asimila la población capturada de una colonia a la tasa de 1 unidad por cada 2 turnos, independientemente de la forma de gobieno, pero el ajuste por "Carismático" y "Repulsivo" aplica. Reduce a la mitad la posibilidad de rebeldía en e planeta y reduce la penalidad de 20% de moral por colonias con múltiples especies.
  • Xeno Psycology (Psicología Alienígena): Otorga un bono a tu diplomacia al interactuar con otras especies.
Nivel 3: Macro Economics (Macroeconomía) 1150 RP
  • Stock Exchange (Casa de Bolsa): Construcción que incrementa los ingresos de una colonia en 100%, se acumula con el Puerto Espacial.
Nivel 4: Teaching Methods (Métodos de Enseñanza) 2000 RP
  • Astro University (Astro-Universidad): Construcción que mejora la eficiencia de todos los trabajadores, científicos y granjeros de una colonia en +1. Muy útil si te perdiste de alguna tecnología clave como el Laboratorio de Investigación o Fábricas Automáticas.
Nivel 5: Advanced Government (Forma de Gobierno Avanzado) 4500 RP

En este nivel sólo verás una opción que cambia dependiendo de tu forma de gobierno. Independientemente del que hayas elegido recomiendo ampliamente esta actualización:
  • Si tu gobierno es Feudal, verás Confederation (Confederación): Los costos de producción de naves de guerra se reducen en 66%; las poblaciones capturadas de tu imperio ya no se asimilan inmediatamente y duplicas la velocidad a la que asimilas población capturada. La penalidad al desarrollo se reduce al 25%.
  • Si tu gobierno es una Dictadura, verás Imperium (Imperio): Se retira la penalidad por falta de Cuartel de Marinos en una colonia y si lo hay se incrementa la moral en 20%, duplicas la velocidad a la que asimilas población capturada, el bono a espías defensivos incrementa a 20% e incrementa la generación de Puntos de Mando en 50%.
  • Si tu gobierno es una Democracia, verás Federation (Federación): Otorga un 75% de incremento al desarrollo por científico, 75% más de ingresos por impuestos y asimila poblaciones capturadas cuatro veces más rápido.
  • Si tu gobierno es una Unificación, verás Galactic Unification (Unificación Galáctica): Otorga un 100% extra de producción por trabajador y 100% mayor generación de alimento por agricultor, además se aumenta la tasa de asimilación de poblaciones capturadas a una unidad cada 15 turnos.
Nivel 6: Galactic Economics (Economía Galáctica) 6000 RP
  • Galactic Currency Exchange (Tipo de Cambio Galáctico): Otorga un incremento de 50% en la generación de ingresos de todas tus colonias. Se acumula con los Puertos Espaciales y con las Casas de Bolsa.
Nivel 7+: Hyper-advances Sociology (Sociología Hiper-Avanzada)

Totalmente inútil excepto si deseas incrementar tu puntuación, ya que investigar esta tecnología no ayuda en nada a tu flota.

Mañana, Computadoras.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage