domingo, 4 de mayo de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías:Sociología

"La tarea de la Sociología es ir a la ayuda del individuo. Debemos estar en servicio de la libertad. Es algo que hemos perdido de vista"
~ Zygmunt Bauman (1925 - )

El árbol de la Sociología nos ayudará a mejorar las relaciones con otros imperios, aumentar nuestra generación de ingresos y, junto con otro par de tecnologías interesantes, aumentar los bonos que nos otorga nuestra forma de gobierno. Es, hasta eso, un árbol muy sencillo ya que incluye múltiples niveles que sólo tienen una tecnología. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
Sociology (Sociología)

Nivel 1: Military Tactics (Tácticas Militares) 150 RP
  • Space Academy (Academia Espacial): Construcción que aumenta el nivel de experiencia de la tripulación de las naves que sean construidas en ese nivel en 1. Además, cualquier nave que orbite un sistema con Academias Espaciales ganará 1 punto de experiencia adicional por academia. La experiencia de una nave incrementa su ataque y defensa de lásers y evasión de misiles. Como bien se imaginarán son ideales en sus sistemas astilleros.
Nivel 2: Xeno Relations (Relaciones Alienígenas) 650 RP
  • Alien Management Center (Centro de Administración Alienígena): Construcción que asimila la población capturada de una colonia a la tasa de 1 unidad por cada 2 turnos, independientemente de la forma de gobieno, pero el ajuste por "Carismático" y "Repulsivo" aplica. Reduce a la mitad la posibilidad de rebeldía en e planeta y reduce la penalidad de 20% de moral por colonias con múltiples especies.
  • Xeno Psycology (Psicología Alienígena): Otorga un bono a tu diplomacia al interactuar con otras especies.
Nivel 3: Macro Economics (Macroeconomía) 1150 RP
  • Stock Exchange (Casa de Bolsa): Construcción que incrementa los ingresos de una colonia en 100%, se acumula con el Puerto Espacial.
Nivel 4: Teaching Methods (Métodos de Enseñanza) 2000 RP
  • Astro University (Astro-Universidad): Construcción que mejora la eficiencia de todos los trabajadores, científicos y granjeros de una colonia en +1. Muy útil si te perdiste de alguna tecnología clave como el Laboratorio de Investigación o Fábricas Automáticas.
Nivel 5: Advanced Government (Forma de Gobierno Avanzado) 4500 RP

En este nivel sólo verás una opción que cambia dependiendo de tu forma de gobierno. Independientemente del que hayas elegido recomiendo ampliamente esta actualización:
  • Si tu gobierno es Feudal, verás Confederation (Confederación): Los costos de producción de naves de guerra se reducen en 66%; las poblaciones capturadas de tu imperio ya no se asimilan inmediatamente y duplicas la velocidad a la que asimilas población capturada. La penalidad al desarrollo se reduce al 25%.
  • Si tu gobierno es una Dictadura, verás Imperium (Imperio): Se retira la penalidad por falta de Cuartel de Marinos en una colonia y si lo hay se incrementa la moral en 20%, duplicas la velocidad a la que asimilas población capturada, el bono a espías defensivos incrementa a 20% e incrementa la generación de Puntos de Mando en 50%.
  • Si tu gobierno es una Democracia, verás Federation (Federación): Otorga un 75% de incremento al desarrollo por científico, 75% más de ingresos por impuestos y asimila poblaciones capturadas cuatro veces más rápido.
  • Si tu gobierno es una Unificación, verás Galactic Unification (Unificación Galáctica): Otorga un 100% extra de producción por trabajador y 100% mayor generación de alimento por agricultor, además se aumenta la tasa de asimilación de poblaciones capturadas a una unidad cada 15 turnos.
Nivel 6: Galactic Economics (Economía Galáctica) 6000 RP
  • Galactic Currency Exchange (Tipo de Cambio Galáctico): Otorga un incremento de 50% en la generación de ingresos de todas tus colonias. Se acumula con los Puertos Espaciales y con las Casas de Bolsa.
Nivel 7+: Hyper-advances Sociology (Sociología Hiper-Avanzada)

Totalmente inútil excepto si deseas incrementar tu puntuación, ya que investigar esta tecnología no ayuda en nada a tu flota.

Mañana, Computadoras.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

viernes, 2 de mayo de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías: Química

"La Química ha sido definida por los físicos como la parte sucia de la Física, pero esa no es razón por la que a los físicos se les debe permitir ensuciar la Química cuando la invaden"
~ Frederick Soddy (1877 - 1956)

Continuamos con las tecnologías, esta vez con el árbol de la Química que se refiere a misiles, celdas de combustible que permiten a tus naves alcanzar mayores distancias, tecnologías que disminuyen la contaminación y armaduras para las naves de guerra y soldados. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
Chemistry (Química)

Nivel 1: Chemistry (Química) 50 RP
  • Nuclear Missile (Misil Nuclear): Arma que viaja a 8 + (2 x número de parsecs de los motores actuales del imperio). Hace 8 puntos de daño y al subir en este árbol gana miniaturización que permite aplicarle mejores modificaciones.
  • Standard Fuel Cells (Celdas de Combustible Estándar): Otorga la capacidad de viajar hasta 4 parsecs a todas las naves de guerra desde tu colonia más cercana. Todas las naves de tu imperio son inmediatamente equipadas con ellas.
  • Extended Fuel Tanks (Tanques de Combustible Expandidos): Módulo instalable en naves de guerra que incrementa su rango en 50%. Requiere mucho espacio.
  • Titanium Armor (Armadura de Titanio): Otorga la capacidad de incluir armadura de titanio en las naves de guerra. 
Éste nivel sólo aparece si empezamos desde el nivel tecnológico de "Pre-Warp" y todas las razas reciben todas las tecnologías, incluso las no creativas.

Nivel 2: Advanced Metallurgy (Metalurgia Avanzada) 250 RP
  • Deuterium Fuel Cells (Celdas de Combustible de Deuterio): Otorga la capacidad de viajar hasta 6 parsecs a todas las naves de guerra desde tu colonia más cercana. Todas las naves de tu imperio son inmediatamente equipadas con ellas.
  • Tritanium Armor (Armadura de Tritanio): Otorga la capacidad de incluir armadura de tritanio en las naves de guerra, siendo dos veces más resistente que el titanio. Otorga un 10% extra de combate a las tropas terrestres y hace más resistentes a los misiles y los cazas. Nótese que uno necesita rediseñar las naves de guerra para aplicar esta armadura, pero las tropas terrestres, misiles y cazas reciben el bono inmediatamente.
Este nivel depende mucho de si tu raza es Tolerante o no, ya que ambas tecnologías son excelentes en su nivel: si es Tolerante, lo ideal es tomar la Armadura de Tritanio, ya que en el siguiente nivel no necesitarás tecnología de control ambiental y podrás tomar el delicioso Misil de Merculite (referencia a Viaje a las Estrellas, por cierto). 

Si no es Tolerante, probablemente tomes el Misil de Merculite en el siguiente nivel, lo que te impedirá tener un sistema de control de contaminación pronto. El siguiente nivel te permitirá tener uno, pero perderás el siguiente nivel de celdas de combustible, por tanto en este caso tu mejor elección son las Celdas de Combustible de Deuterio.

Nivel 3: Advanced Chemistry (Química Avanzada) 650 RP
  • Merculite Missile (Misil de Merculite):  Arma que viaja a 8 + (2 x número de parsecs de los motores actuales del imperio). Hace 14 puntos de daño y al subir en este árbol gana miniaturización que permite aplicarle mejores modificaciones.
  • Pollution Processor (Procesador de Contaminación): Construcción que reduce a la mitad los efectos de la contaminación en una colonia.
Por lo que mencionamos en el nivel 2, se recomienda el misil de merculite, especialmente en dificultades altas. Sí, ya sé que en el tutorial me fui por el procesador de contaminación, pero consideren que no estaba siendo invadido y que estaba a un lado de una de las razas más pacíficas.

Nivel 4: Molecular Compression (Compresión Molecular) 1150 RP
  • Pulson Missile (Misil Pulson): Arma que viaja a 8 + (2 x número de parsecs de los motores actuales del imperio). Hace 20 puntos de daño y al subir en este árbol gana miniaturización que permite aplicarle mejores modificaciones.
  • Atmospheric Renewer (Renovador Atmosférico): Construcción que reduce a una cuarta parte los efectos de la contaminación. Se acumula con el Procesador de Contaminación, pudiendo reducir la contaminación a una octava parte de lo generado si se combinan.
  • Iridium Fuel Cells (Celdas de Combustible de Iridio): Otorga la capacidad de viajar hasta 9 parsecs a todas las naves de guerra desde tu colonia más cercana. Todas las naves de tu imperio son inmediatamente equipadas con ellas.
Este nivel también depende si tu raza es tolerante y de tu elección en el nivel 2: si es Tolerante y tomaste la Armadura de Tritanio, desarrolla las celdas. Si no eres Tolerante es ampliamente recomendable que tomes el Renovador Atmosférico.

Nivel 5: Nano Technology (Nano Tecnología) 2000 RP
  • Nano Disassemblers (Nano Desensambladores): Otorga la capacidad de duplicar la cantidad de PPs necesarios para generar contaminación a cada colonia. No es un porcentaje.
  • Microlite Construction (Construcción de Microlite): Otorga la capacidad de generar +1 PP por cada trabajador en cada colonia.
  • Zortrium Armor (Armadura de Zortrium): Otorga la capacidad de incluir armadura de zortrium en las naves de guerra, siendo cuatro veces más resistente que el titanio - dos veces más resistente que el tritanio - . Otorga un 15% extra de combate a las tropas terrestres y hace más resistentes a los misiles y los cazas. Nótese que uno necesita rediseñar las naves de guerra para aplicar esta armadura, pero las tropas terrestres, misiles y cazas reciben el bono inmediatamente.
A estas alturas ya te estás dando de catorrazos con alguien. Si no puedes tener buenos escudos, por lo menos una buena armadura. Zortrium es ampliamente recomendable. Por cierto, si tu raza es creativa este es un nivel absolutamente fantástico, ya que los nano desensambladores y la construcción de microlite disparan tu productividad.

Nivel 6: Molecular Manipulation (Manipulación Molecular) 4500 RP
  • Zeon Missile (Misil de Zeón)Arma que viaja a 8 + (2 x número de parsecs de los motores actuales del imperio). Hace 30 puntos de daño y al subir en este árbol gana miniaturización que permite aplicarle mejores modificaciones. Es el mejor misil del juego.
  • Neutronium Armor (Armadura de Neutronium): Otorga la capacidad de incluir armadura de neutronium en las naves de guerra, siendo seis veces más resistente que el titanio - tres veces más resistente que el tritanio, 50% más resistente que el zortrium - . Otorga un 20% extra de combate a las tropas terrestres y hace más resistentes a los misiles y los cazas. Nótese que uno necesita rediseñar las naves de guerra para aplicar esta armadura, pero las tropas terrestres, misiles y cazas reciben el bono inmediatamente.
  • Uridium Fuel Cells (Celdas de Combustible de Uridio): Otorga la capacidad de viajar hasta 12 parsecs a todas las naves de guerra desde tu colonia más cercana. Todas las naves de tu imperio son inmediatamente equipadas con ellas.
Depende mucho de tu elección en las anteriores tecnologías. Si usas misiles en vez de lásers, el misil de Zeón es tu mejor elección. Si no, recomiendo las celdas de uridio ya que en el siguiente nivel podrás obtener la mejor armadura desarrollable.

Nivel 7: Molecular Control (Control Molecular) 10000 RP
  • Thorium Fuel Cells (Celdas de Combustible de Torio): Otorga la capacidad de viajar una distancia ilimitada a todas las naves de guerra desde tu colonia más cercana. Todas las naves de tu imperio son inmediatamente equipadas con ellas.
  • Adamantium Armor (Armadura de Adamantio): Otorga la capacidad de incluir armadura de adamantio en las naves de guerra, siendo doce veces más resistente que el titanio - seis veces más resistente que el tritanio, y el doble de resistente que el zortrium - . Otorga un 25% extra de combate a las tropas terrestres y hace más resistentes a los misiles y los cazas. Nótese que uno necesita rediseñar las naves de guerra para aplicar esta armadura, pero las tropas terrestres, misiles y cazas reciben el bono inmediatamente.
Nivel 8+: Hyper-Advanced Chemistry (Química Hiper-Avanzada) 25000 RP

Si tus armas principales son los misiles y te entretienes viendo cómo docenas de puntitos hacen que todo regrese a la Edad de Piedra, invertir en estos niveles miniaturizará tus misiles y les permitirá nuevas modificaciones. Los misiles de Zeón con modificación Mirv, acorazados y rápidos dan miedo.

Mañana, la rama de la Sociología.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías: Poder

"Entre más grande el poder, más peligroso su abuso"
~ Edmund Burke (1729 - 1797)

Continuamos con las tecnologías, esta vez con el árbol de Poder que se refiere a motores para movimiento en combate y en el mapa galáctico, además de las poderosisimas bombas y torpedos. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
Power (Poder)

Nivel 1: Nuclear Fission (Fisión Nuclear) 50 RP
  • Freighters (Cargueros): Otorga la posibilidad a las colonias de construir flotas de 5 cargueros con mantenimiento de 0.5 BC por cada carguero en uso.
  • Nuclear Drive (Motor Nuclear): Otorga a las naves del imperio la velocidad de 2 parsecs por turno y 3 - 5 cuadros por turno de combate.
  • Nuclear Bomb (Bomba Nuclear): Arma que sólo puede usarse contra colonias y en el espacio contiguo al planeta.
Éste nivel de tecnología aparece cuando uno selecciona el nivel de tecnología "Pre-Warp" al inicio del juego e investigar una te otorga las tres, incluso si tu especie es no-creativa.

Nivel 2: Cold Fusion (Fusión en Frío) 80 RP
  • Colony Ship (Nave Colonizadora): Otorga la posibilidad a las colonias de construir una nave colonizadora. No se pueden diseñar y automáticamente vienen con la mejora "Tanques de Combustible Extendidos" que le otorgan 50% más de rango a la nave. Cuando se establece una colonia nueva siempre tendrá una población de 1 y la colonia que crea la nave no pierde unidades de población.
  • Outshop Ship (Nave de Puesto de Avanzada): Otorga la posibilidad a las colonias de construir una nave de Puesto de Avanzada. Dichos Puestos de Avanzada se pueden establecer en planetas, gigantes de gas o asteroides. Tampoco se pueden diseñar y también tienen 50% más de rango.
  • Transport (Transporte de Tropas): Otorga la posibilidad a las colonias de construir naves con 4 unidades de marinos, dichas naves se utilizan para invadir y capturar colonias enemigas. Las naves tienen la caracteristica que NO tienen tanques de combustible extendidos, y además que se necesitan construir en colonias que tengan un "Cuartel de Marinos".
Éste nivel de tecnología aparece cuando uno selecciona el nivel de tecnología "Pre-Warp" al inicio del juego e investigar una te otorga las tres, incluso si tu especie es no-creativa.

Nivel 3: Advanced Fusion (Fusión Avanzada) 250 RP
  • Fusion Drive (Motor de Fusión): Otorga una mejora a la velocidad de las naves a 3 parsecs por turno y 7-9 cuadros por turno de combate. Se instala inmediatamente en todas las naves.
  • Fusion Bomb (Bomba de Fusión): Arma que sólo puede usarse contra colonias y en el espacio contiguo al planeta.
  • Augmented Engines (Motores Mejorados): Módulo Instalable en naves de guerra que aumenta en +5 la velocidad en combate táctico, reduce la posibilidad de recibir daño por lásers y aumenta la posibilidad de atacar primero que el enemigo. Ampliamente recomendable, siempre podemos conseguir mejores motores más adelante.
Nivel 4: Ion Fission (Fisión de Iones) 900 RP
  • Ion Drive (Motor de Iones): Otorga una mejora a la velocidad de las naves a 4 parsecs por turno y 9 - 11 cuadros por turno de combate. Se instala inmediatamente en todas las naves.
  • Ion Pulse Cannon (Cañón de Pulso de Iones): Arma que ignora armaduras y estructura, atacando directamente los sistemas del objetivo. Los escudos Clase III lo bloquean completamente, no es útil contra monstruos espaciales ni antarianos y es inútil contra defensas planetarias.
  • Shield Capacitor (Capacitor de Escudos): Módulo instalable en naves de guerra que triplica la tasa de recarga de los escudos.
Este nivel depende mucho de qué escogiste en el anterior: Si escogiste Motores Mejorados te recomiendo el Motor de Fusión, si escogiste el Motor de Fusión y piensas desarrollar Escudos Clase III o superiores te recomiendo el Capacitor de Escudos.

Nivel 4: Anti-Matter Fission (Fisión de Anti-Materia) 2000 RP
  • Anti-Matter Drive (Motor de Anti-Materia): Otorga una mejora a la velocidad de las naves a 5 parsecs por turno y 10-12 cuadros por turno de combate.  Se instala inmediatamente en todas las naves. 
  • Anti-Matter Torpedos (Torpedos de Anti-Materia): Arma que dispara cada dos turnos pero, a diferencia de los misiles, tiene municiones ilimitadas y no pueden ser destruidos por armas de Punto de Defensa. Si no te irás por el camino de los lásers ésta es una excelente opción. Hace 25 puntos de daño.
  • Anti-Matter Bomb (Bomba de Anti-Materia): Arma que sólo puede usarse contra colonias y en el espacio contiguo al planeta.
Nivel 5: Matter-Energy Conversion (Conversión de Materia-Energia) 2750 RP
  • Transporters (Transportadores): Módulo instalable a naves de guerra que teletransporta marinos a naves o bases espaciales sin escudos. Te permite bombardear planetas a 12 cuadros de distancia.
  • Food Replicators (Replicadores de Comida): Construcción que transforma 2 PP en 1 unidad de comida cuando la colonia es sitiada. Sólo recomendable en colonias altamente industralizadas y aún así tienen un costo ridículamente alto de mantenimiento.
Nivel 6: High Energy Distribution (Distribución Alta de Energía) 3500 RP
  • High Energy Focus (Enfoque de Energía Alta): Módulo instalable a naves de guerra que incrementa el daño de armas láser en 50%.
  • Energy Absorber (Absorbedor de Energía): Módulo instalable a naves de guerra que disminuye en un 25% el daño que reciben la nave y almacena la enegría para un ataque el siguiente turno.
  • Megafluxers (Megaconvertidores): Otorga un 25% extra de espacio en todas las naves.
Interesante nivel. Si tu estrategia es ofensiva y necesitas más poder de fuego recomiendo el Enfoque de Energía Alta, de otra manera recomiendo los Megaconvertidores por la versatilidad.

Nivel 7: Hyper-Dimensional Fission (Fisión Hiper-Dimensional) 4500 RP
  • Proton Torpedo (Torpedo de Protones): Arma que dispara cada dos turnos pero, a diferencia de los misiles, tiene municiones ilimitadas y no pueden ser destruidos por armas de Punto de Defensa. Hace 40 puntos de daño.
  • Hyper Drive (Hiper Motor): Otorga una mejora a la velocidad de las naves a 6 parsecs por turno y 12-14 cuadros por turno de combate.  Se instala inmediatamente en todas las naves. 
  • Hyper-X Capacitors (Capacitores Hiper-X): Módulo instalable a naves de guerra que permite que armas láser disparen dos veces cada tercer turno. Ampliamente recomendale si usas lásers ya que efecticamente duplica tu poder ofensivo si estás atacando.
Nivel 8: Interphased Fission (Fisión Intrafásica) 10000 RP
  • Interphased Drive (Motor Intrafásico): Otorga una mejora a la velocidad de las naves a 7 parsecs por turno y 14-16 cuadros por turno de combate.  Se instala inmediatamente en todas las naves. 
  • Plasma Torpedo (Torpedo de Plasma): Arma que dispara cada dos turnos pero, a diferencia de los misiles, tiene municiones ilimitadas y no pueden ser destruidos por armas de Punto de Defensa. Hace 120 puntos de daño menos 5 por cada cuadro que viaje, pero con la modificación de NR (Disminución de atenuación por rango) se puede eliminar.
  • Neutronium Bomb (Bomba de Neutrones): Arma que sólo puede usarse contra colonias y en el espacio contiguo al planeta.
Nivel 9+: Hyper-advanced Power (Poder Hiper-Avanzado): 25000 RP por nivel.

Una vez terminado el nivel 8 se abren todos éstos niveles, cada desarrollo aumenta la "miniaturización" de los componentes en dicho árbol; esto es: caben más en las naves. Aumentar este nivel mejora la capacidad de torpedos y bombas. Sólo recomendable cuando ya no tienes nada más que hacer, ya que generalmente un juego se terminará mucho mucho antes que llegues a este nivel.

Mañana continuamos con el árbol de Química.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage