miércoles, 7 de mayo de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías: Física

"Está mal pensar que la tarea de la Física es averiguar cómo es la Naturaleza. A la Física le concierne lo que decimos sobre la Naturaleza"
~ Niels Bohr (1885 - 1962) 

El árbol de la Física nos da todas esas deliciosas delicosas tecnologías que nos permiten hacer explotar a nuestros enemigos usando rayos láser, desarrollar mejores rifles para tus tropas, controlar la gravedad, acelerar el viaje entre colonias, atacar a los Antarianos y destruir planetas. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa. "RP" significa "Research Points" o "Puntos de Desarrollo" y es la unidad con la que se mide la generación de ciencia.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
*NOTA IMPORTANTE: Un arma de rayo es tan útil como la computadora que tenga equipada la nave. Si observas que tienes buenos lásers pero estás fallando mucho revisa las computadoras de tus naves.

Physics (Física)

Nivel 1: Physics (Física) 50 RP
  • Laser Cannon (Cañón Láser): Arma que hace de 1-4 puntos de daño. Es el láser más básico.
  • Laser Rifle (Rifle Láser): Otorga un bono de combate a tus tropas terrestres de 5%. Sólo se toma el mejor bono.
  • Space Scanner (Escáner Espacial): Otorga la habilidad de detectar naves enemigas a tus naves y Bases Estelares. Se detectan a razón de 1 parsec + 1 por tamaño de la nave. Esto es de 2 a 7 parsecs.
Este nivel sólo es visible si comienzas en nivel de tecnología "Pre-Warp". Investigar una otorga todas las tecnologías en el nivel.

Nivel 2: Fusion Physics (Física de Fusión) 150 RP
  • Fusion Beam (Rayo de Fusión): Arma que hace 2-6 puntos de daño. Su principal problema es que tiene el doble de disipación, lo que hace importantísimo acercarse a las naves enemigas. Escudos nivel 3 los hacen inútiles. Son útiles de tener como armas de Defensa de Punto (anti misiles y anti cazas).
  • Fusion Rifle (Rifle de Fusión): Otorga un bono de combate a tus tropas terrestres de 10%. Sólo se toma el mejor bono.
Si tu raza es telepática, olvida la necesidad de cualquier rifle. A este nivel yo prefiero en lo personal defenderme con misiles. Pero si deseas empezar a usar lásers desde el principio vete por el Rayo de Fusión.

Nivel 3: Tachyon Physics (Física de Taquiones) 250 RP
  • Tachyon Communications (Comunicaciones por Taquiones): Otorga la habilidad de cambiar el curso de tus naves a medio camino siempre y cuando estén a 3 parsecs de una colonia. Además agrega +1 Puntos de Mando de generación a cada Base Estelare, Estación de Batalla y Fortaleza Estelar.
  • Tachyon Scanner (Escáner de Taquiones): Otorga la habilidad de detectar naves enemigas a tus naves y Bases Estelares. Se detectan a razón de 3 parsec + 1 por tamaño de la nave. Esto es de 4 a 9 parsecs. Tus Bases Estelares, Estaciones de Batalla y Fortalezas Estelares disminuyen la evasión de misiles de las naves enemigas en -20%.
  • Battle Scanner (Escáner de Batalla): Módulo instalable a naves de guerra que incrementa la precisión con armas de rayos en 50%. Además, incrementa el rango de detección de naves enemigas en +2 parsecs. Esencial si tu principal arma serán las armas de rayos.
Nivel 4: Neutrino Physics (Física de Neutrinos) 900 RP
  • Neutron Blaster (Disparador de Neutrones): Arma que hace 3-12 puntos de daño. Además elimina 1 marino por cada 5 puntos de daño que penetren los escudos. Útil para preparar naves para abordarlas.
  • Neutron Scanner (Escáner de Neutrones): Otorga la habilidad de detectar naves enemigas a tus naves y Bases Estelares. Se detectan a razón de 5 parsec + 1 por tamaño de la nave. Esto es de 6 a 11 parsecs. Tus Bases Estelares, Estaciones de Batalla y Fortalezas Estelares disminuyen la evasión de misiles de las naves enemigas en -40%.
Opino que el Disparador de Neutrones junto con los Motores Mejorados son una excelente combinación, ya que te permite acercarte a las naves/estaciones enemigas y capturarlas fácilmente.

Nivel 5: Artificial Gravity (Gravedad Artificial) 1150 RP
  • Tractor Beam (Rayo Tractor): Módulo instalable a naves de guerra que reduce la velocidad de la nave objetivo, posiblemente inmobilizándolas. Esta tecnología hace viable la interesante estrategia de capturar las naves enemigas.
  • Graviton Beam (Rayo de Gravitones): Arma que hace 3-15 puntos de daño. Además, causa daño directo a la estructura - incluso cuando hay armadura disponible - con el daño que penetra escudos.
  • Gravity Generator (Generador de Gravedad): Construcción que elimina las penalidades para los colonos que viven en un planeta que no es del tipo de gravedad que ellos requieren. Lo recomiendo porque, por lo menos en mi experiencia, ese planeta rico o ultra rico que te encuentres invariablemente será de alta gravedad. Inútil si tu raza es de alta gravedad.
Nivel 6: Subspace Physics (Física Sub-Espacial) 1500 RP

  • Subspace Communications (Comunicaciones Subespaciales): Otorga la habilidad de cambiar el curso de tus naves a medio camino siempre y cuando estén a 6 parsecs de una colonia. Además agrega +2 Puntos de Mando de generación a cada Base Estelare, Estación de Batalla y Fortaleza Estelar.
  • Jump Gate (Portal de Salto): Otorga una mejora que hace que cualquier viaje entre tus colonias sea de 3 parsecs de distancia. Estén donde estén.
Nivel 7: Multi-Phased Physics (Física de Multi-Fase) 2000 RP

  • Phasors (Fasores): Arma que hace 5-20 puntos de daño. Es el único rayo que puede tener la modificación capaz de penetrar escudos. 
  • Phasor Rifle (Rifle de Fasores): Otorga un bono de combate a tus tropas terrestres de 20%. Sólo se toma el mejor bono.
  • Multi-Phased Shields (Escudos Multi-Fásicos): Modulo instalable en naves de guerra que incrementa la cantidad de daño que puede absorber un escudo en 50%.
Nivel difícil. Yo en lo personal prefiero el cañón de Plasma porque es naturalmente envolvente (cuadruplica el daño) por lo que me brinco los fasores. El bono de los escudos no es muy significativo por la fase en la que está el juego cuando llegas a este nivel, y el rifle de fasores es el segundo mejor rifle del juego. Por eso yo recomiendo el rifle que es un buen bono para invasiones.

Nivel 8: Plasma Physics (Física de Plasma) 3500 RP
  • Plasma Cannon (Cañón de Plasma): Arma que hace 6-30 puntos de daño. Es naturalmente envolvente, por lo que cuando hace daño lo hace en cada uno de los 4 "lados" de la nave, cuadriplicando el daño. Abarcan mucho espacio, pero es ridículamente efectivo. Su principal problema es la disipación que tiene, por lo que es necesaria buena movilidad.
  • Plasma Rifle (Rifle de Plasma): Otorga un bono de combate a tus tropas terrestres de 30%. Sólo se toma el mejor bono. Es el mejor rifle del juego.
  • Plasma Web (Red de Plasma): Arma que lanza un ataque que hace de 5 - 25 puntos de daño envolvente por turno, reduciendo -5 el daño por cada turno que pase. Se puede disparar varias veces al mismo objetivo y es excelente si tus oponentes tienen muchos escudos, se reparan automáticamente o con tecnologías para mejorar la regeneración de escudos.
Nivel 9: Multi-Dimensional Physics (Física Multi-Dimensional) 4500 RP
  • Disruptor Cannon (Cañón Disruptor): Arma que hace 40 puntos de daño, sin límite de rango. Abarca mucho espacio y es más caro que la mayoría de las armas. Pero es muy confiable.
  • Dimensional Portal (Portal Dimensional): Construcción que crea un edificio en órbita al sistema que lo construyó que permite atacar a los Antarianos. Sólo está disponible si se eligió "Ataque de Antarianos" como opción al inicio del juego.
Nivel 10: Hyper-Dimensional Physics (Física Hiper-Dimensional) 6000 RP
  • Hyperspace Communications (Comunicaciones Hiperespaciales): Otorga la habilidad de cambiar el curso de tus naves a medio camino estén donde estén. Además agrega +3 Puntos de Mando de generación a cada Base Estelare, Estación de Batalla y Fortaleza Estelar.
  • Mauler Device (Dispositivo de Acometida): Arma que hace 100 punto de daño pero con el doble de la disipación normal por rango. Tiene la particularidad que no falla a menos que el objetivo tenga un Dispositivo de Desplazamiento, por lo que es útil si no tienes buenas computadoras.
  • Sensors (Sensores): Otorga la habilidad de detectar naves enemigas a tus naves y Bases Estelares. Se detectan a razón de 8 parsec + 1 por tamaño de la nave. Esto es de 9 a 14 parsecs. Tus Bases Estelares, Estaciones de Batalla y Fortalezas Estelares disminuyen la evasión de misiles de las naves enemigas en -70%.
Nivel complicado. Toma lo que te haga falta.

Nivel 11: Temporal Physics (Física Temporal) 15000 RP
  • Time Warp Facilitator (Facilitador de Distorsión Temporal): Módulo instalable a naves de guerra que le permite a la nave moverse y atacar dos veces por turno. La segunda parte del turno es cuando las naves enemigas hayan atacado.
  • Stellar Converter (Convertidor Estelar): Arma / Construcción que hace 400 puntos de daño, naturalmente envolvente, no tiene disipación por rango, se puede disparar desde donde sea y no falla. Nunca falla. El Arma te permite destruir planetas en vez de invadirlos y convertirlos en un cinturón de asteroides. La construcción es un cañón planetario que es muy muy MUY efectivo contra navezotas.
  • Star Gate (Portal Estelar): Otorga una mejora que hace que cualquier viaje entre tus colonias sea de 1 parsecs de distancia. Estén donde estén.
Dioses... qué nivel. El Facilitador de Distorsión Temporal es muy bueno ofensivamente hablando, ya que hace más efectivas tus naves. El Convertidor Estelar transforma tus naves en Estrellas de la Muerte y es ridículamente divertido de usar, sin mencionar que los Antarianos no te rebotarán esos tiros, y el Portal Estelar hace el movimiento entre tus colonias instantáneo. Escoge lo que gustes y lo que mejor te complemente, las tres son ridículamente buenas.

Nivel 12+: Hyper-Advanced Physics (Física Hiper-Avanzada) 25000 RP

Cualquier nivel invertido aquí otorgará miniaturización de las armas, lo que permitirá que quepan más en tus naves y les añadirán modificaciones. Si tienes los puntos y lo necesitas, realmente recomiendo invertir aquí.

Bien, mañana Campos de Fuerza y terminamos.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

martes, 6 de mayo de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías: Biología

"La mente humana evolucionó para creer en los dioses. No evolucionó para creer en la Biología"
~ E. O. Wilson (1929 - ) 

El árbol de Biología nos otorga tecnologías para aumentar la tasa de crecimiento de la población, mejorar genéticamente nuestra especie, incrementar la producción de alimento y cómo mejorar el ambiente de planetas. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa. "RP" significa "Research Points" o "Puntos de Desarrollo" y es la unidad con la que se mide la generación de ciencia.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
Biology (Biología)

Nivel 1: Astro Biology (Astro-Biología) 80 RP
  • Biospheres (Bioesferas): Construcción que incrementa la población máxima de un planeta en +2.
  • Hydroponic Farm (Granja Hidropónica): Construcción que incrementa la producción de alimento e una colonia en +2 por sí misma. Recomendable si, como a mí en el tutorial, estás rodeado de planetas muertos..
Nivel 2: Advanced Biology (Biología Avanzada) 400 RP
  • Cloning Center (Centro de Clonación): Construcción que incrementa la tasa de crecimiento de población de esa colonia en +100k por turno. Recuerda que una unidad de población son 1 millón de habitantes, por tanto te da una unidad cada 10 turnos.
  • Soil Enrichment (Enriquecimiento de Suelos): Construcción sin edificio que mejora la producción de alimento en +1 por agricultor. No se puede construir en planetas Estériles, Irradiados o Tóxicos.
  • Death Spores (Esporas Mortales): Arma que puede ser lanzada a una colonia como bomba. Tiene 10% de probabilidad de matar una unidad de población. Las relaciones con los otros imperios decaerán al usar armas químicas.
Nivel 3: Generic Engineering (Ingeniería Genética) 900 RP
  • Telepathic Training (Entrenamiento Telepático): Otorga 5% de bono a espías ofensivos y defensivos. Recomendado si tu forma de gobierno es una Democracia, por la penalidad inherente a tiradas defensivas.
  • Microbiotics (Microbiótica): Otorga un incremento de 25% a la tasa de crecimiento poblacional de todo el imperio. Reduce a la mitad la probabilidad de éxito de las Esporas Mortales y los Bio Exterminadores. Recomendado si tu raza puede crecer rápido.
Nivel 4: Genetic Mutations (Mutaciones Genéticas) 1150 RP
  • Terraforming (Terraformación): Construcción sin edificio que mejora el clima del planeta, incrementando la cantidad de población que puede soportar. Cuando se termine el proyecto el clima del planeta mejora y, si no ha llegado a Terrano, puede volverse a producir. Cada "nivel" incrementa los PP necesarios en 250 y las transformaciones son:
    • Barren (Desértico Estéril) se hace Desert (Desierto) o Tundra (Tundra) (50% de posibilidad, Tundra cuenta como "acuático" para las razas acuaticas.
    • Desierto se hace Arid (Árido) y Tundra se hace Swamp (Pantano). Producen la misma comida pero le cabe más población.
    • Árido, Tundra y Ocean (Oceánico) se hacen Terran (Terrano)
Nivel 5: Macro Genetics (Macro-Genética) 1500 RP
  • Subterranean Farms (Granjas Subterráneas): Construcción que incrementa la producción de alimento de la colonia en +4 por ella misma. A estas alturas ya deberías estar terraformando lo que puedas, pero si estás muy presionado o tienes pésimos planetas (irradiados y no tienes escudo planetario) te recomiendo las granjas.
  • Weather Controller (Control Climático): Construcción sin edificio que mejora la producción de alimento en +1 por agricultor. No se puede construir en planetas Estériles, Irradiados o Tóxicos.
Nivel 6: Evolutionary Genetics (Genética Evolutiva) 2750 RP
  • Psionics (Psiónica): Otorga 10% de bono a las tiradas ofensivas y ofensivas de tus espías. Si tu gobierno es Dictadura o Feudal otorga un 10% de bono por moral. Recomendado para Democracias (por su debilidad en espionaje), Dictaduras y Feudalismos.
  • Heightened Intelligence (Inteligencia Mejorada): Otorga un incremento de +1 a cada científico de tu raza - ojo, colonias capturadas no aplican -. Recomendados para Unificaciones.
Nivel 7: Artificial Life (Vida Artificial) 4500 RP
  • Bio Terminator (Bio Exterminador): Arma que puede ser lanzada a una colonia como bomba. Tiene 20% de probabilidad de matar una unidad de población. Las relaciones con los otros imperios decaerán al usar armas químicas.
  • Universal Antidote (Antídoto Universal): Otorga un incremento de 50% a la tasa de crecimiento poblacional de todo el imperio. Reduce la probabilidad de éxito de las Esporas Mortales y los Bio Exterminadores en un 75%.
Nivel 8: Trans Genetics (Trans-Genética) 7500 RP
  • Biomorphic Fungi (Hongo Biomórficos): Otorga la posibilidad de producir comida en planetas Tóxicos, Irradiados y Desérticos Estériles a razón de +1 alimento por granjero.
  • Gaia Transformation (Transformación a Gaia): Construcción sin edificio que transforma un planeta de clima Terrano a Gaia, otorgando la mejor producción de comida y capacidad de población.
  • Evolutionary Mutation (Mutación Evolutiva): Otorga la posibilidad de escoger 4 puntos adicionales a tu raza. No puedes agregar penalidades y no puedes modificar lo existente. 
Tu elección depende de tu raza en este nivel. Yo en lo personal recomiendo la Mutación Evolutiva y escoger "Warlord" que te da un bono excelente a tu flota, pero si te gusta tener hermosos planetas y convertir tu imperio en una utopía adelante con los Gaia. Los champiñones son absolutamente inútiles porque para este punto ya deberías estar terraformando todo.

Nivel 9+: Hyper-Advanced Biology (Biología Hiper Avanzada) 25000 RP

Totalmente inútil. Sólo miniaturiza las armas químicas y, por el duro golpe diplomático, no recomiendo usarlas.

Mañana, !lásers! !PIU PIU!

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

lunes, 5 de mayo de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías: Computadoras

"No le temo a las computadoras. Le temo a la falta de ellas"
~ Isaac Asimov (1920 - 1992)

El árbol de las Computadoras nos ayudará con tecnologías para mejorar el desarrollo, computadoras para nuestras naves de guerra que mejorarán el cálculo de las trayectorias e incrementarán la posibilidad de atinarle a las naves enemigas, y una que otra tecnología para mejorar nuestros espías. Recordando nuestras convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa. "RP" significa "Research Points" o "Puntos de Desarrollo" y es la unidad con la que se mide la generación de ciencia.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
Computers (Computadoras)

Nivel 1: Electronics (Electrónicos) 50 RP
  • Eletrconic Computer (Computadora Electrónica): Otorga la capacidad de incluir ésta computadora en la creación de naves de guerra. La computadora mejora la puntería de armas láser en un 25%.
Este nivel sólo está disponible si comienzas en nivel de tecnología "Pre-Warp"

Nivel 2: Optronics (Optrónica) 150 RP
  • Research Laboratory (Laboratorio de Investigación): Construcción que genera 5 RPs por sí mismo y aumenta en +1 la cantidad de RPs que genera cada científico en la colonia.
  • Optronic Computer (Computadora Optrónica): Otorga la capacidad de incluir ésta computadora en la creación de naves de guerra. La computadora mejora la puntería de armas láser en un 50%. No es acumulable con otras computadoras. 
  • Dauntless Guidance System (Sistema de Guiado Intrépido): Otorga a los misiles disparados la capacidad de cambiar de blanco si el ojetivo primario es destruido. Ridículamente útil si usarás misiles.
Nivel 3: Artificial Intelligence (Inteligencia Artificial) 400 RP
  • Neural Scanner (Escáner Neuronal): Otorga un bono de 10% a espías ofensivos y defensivos.
  • Scout Lab (Laboratorio de Reconocimiento): Módulo instalable a naves de guerra que genera RPs en función al tamaño: Fragatas 1, Destructores 2, Cruceros 4, Naves de Guerra 8, Titanes 16 y Estrellas de la Perdición 32. Además dicha nave obtiene bonos contra monstruos espaciales y Antarianos.
  • Security Stations (Estaciones de Seguridad): Módulo instalable a naves de guerra que aumentan la defensa de los marinos a bordo en 20%.
Nivel 4: Positronics (Positrónicos) 900 RP
  • Positronic Computer (Computadora Positrónica): Otorga la capacidad de incluir ésta computadora en la creación de naves de guerra. La computadora mejora la puntería de armas láser en un 75%. No es acumulable con otras computadoras. 
  • Supercomputer (Super Computadora): Construcción que genera 10 RPs por sí misma y aumenta en +2 la cantidad de RPs que genera cada científico en la colonia.
  • Holo Simulator (Holo-Simulador): Construcción que incrementa la moral en una colonia en 20%. La moral afecta agricultura, industria, investigación e ingresos.
La elección de este nivel depende de tu posición actual: ¿vas a atacar con rayos láser? Computadora Positrónica. ¿Puedes esperar un poco más y necesitas investigar más tecnologías? Supercomputadora.

Nivel 5: Artificial Consciousness (Consciencia Artificial) 1500 RP
  • Emissions Guidance System (Sistema de Guiado a Emisiones): Otorga la posibilidad de equipar armas de guerra con misiles que tienen la modificación EMG: Si un misil penetra el escudo de una nave enemiga golpeará directamente el motor, causando una posible destrucción inmediata de la nave.
  • Rangemaster Targeting Unit (Unidad de Objetivo "Amo de Distancias"): Módulo instalable a naves de guerra que reduce en un tercio la posibilidad de fallar a largas distancias.
  • Cyber Security Link (Vínculo de Ciber-Seguridad): Otorga un bono de +10% a las tiradas ofensivas y defensivas de espionaje. Muy útil para Democracias, por su penalidad inherente al espionaje defensivo.
Nivel 6: Cybertronics (Cibertrónica) 2750 RP
  • Cybertronic Computer (Computadora Cibertrónica): Otorga la capacidad de incluir ésta computadora en la creación de naves de guerra. La computadora mejora la puntería de armas láser en un 100%. No es acumulable con otras computadoras. 
  • Autolab (Laboratorio Automático): Construcción que genera 30 RPs por sí misma.
  • Structural Analyzer (Analizador Estructural): Módulo instalable a naves de guerra que duplica todo el daño que dañe la nave directamente.
Si no tienes una buena computadora, opino que ahora es cuando deberías obtenerla. El Laboratorio Automático es ridiculamente bueno si construyes uno en cada colonia.

Nivel 7: Cybertechnics (Ciber Técnicas) 3500 RP
  • Android Farmers (Granjeros Androide): Otorga la capacidad de construir colonos robot que sólo sirven para la agricultura. Generan 3 unidades de comida más que un colono normal en las mismas condiciones. Pueden tomar ventaja de las tecnologías existentes como Enriquecimiento de Suelos.
  • Android Workers (Trabajadores Androide): Otorga la capacidad de construir colonos robot que sólo sirven para la industria. Generan 3 PP más que un colono normal en las mismas condiciones. Pueden tomar ventaja de las tecnologías existentes como Fábricas Automatizadas.
  • Android Scientists (Científicos Androide): Otorga la capacidad de construir colonos robot que sólo sirven para la investigación. Generan 3 RP más que un colono normal en las mismas condiciones. Pueden tomar ventaja de las tecnologías existentes como Laboratorio de Investigación.
Los androides son una unidad especial de población que cuentan como raza Tolerante y consumen 1 PP por turno. Ellos no contribuyen dinero, no tienen penalidades por gravedad, no generan contaminación, no se reproducen y generan 3 más de lo que es estándar para una raza sin bonos. Por tanto, escoge la que suplemente mejor a tu imperio. Pueden ser transferidos como colonos normales desde la interfaz de colonias.

Nivel 8: Galactic Networking (Redes Galácticas) 4500 RP
  • Virtual Reality Network (Red de Realidad Virtual): Otorga un aumento de 20% en la moral de todo el imperio inmediatamente.
  • Galactic Cybernet (Ciber-Red Galáctica): Construcción que genera 15 RPs por sí misma y otorga un +3 extra por cada científico.
Ambos son extremadamente buenos. El primero mejora TODO (dinero, producción, agricultura, investigación), el segundo es excelente en tus colonias de investigación.

Nivel 9: Moleculartronics (Electrónica Molecular) 6000 RP
  • Pleasure Dome (Domo de Placer): Construcción que incrementa la moral de una colonia en 30%.
  • Moleculartronic Computer (Computadora de Electrónica Molecular): Otorga la capacidad de incluir ésta computadora en la creación de naves de guerra. La computadora mejora la puntería de armas láser en un 125%. No es acumulable con otras computadoras y es la mejor disponible en el juego.
  • Achilles Targeting Unit (Unidad de Objetivos Aquileo): Módulo instalable a naves de guerra que permite que los lásers de esa nave penetren armadura, incluso la armadura pesada, y triplica la posibilidad de dañar sistemas esenciales del objetivo.
Domo de Placer es bueno, porque los bonos de moral se suman. La computadora es la mejor del juego, por lo que si estás usando lásers y te brincaste la cibertrónica ésta es tu última oportunidad. Si no necesitas la moral ni una buena computadora, recomiendo el Aquileo.

Nivel 10+: Hyper-Advanced Computers (Computadoras Hiper-Avanzadas) 25000 RP

Este nivel vale la pena aplicarse si escogiste el Aquileo, ya que abarca mucho espacio. De ahí en más sólo miniaturizará las computadoras, que realmente no abarcan mucho espacio. 

Mañana, Biología.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage