~ Albert Einstein (1879 - 1955)
En Amo de Orión II vives y mueres por tus tecnologías. Además de las características de la raza, la gran y variada selección de chunches que puedes desarrollar dictan cómo juegas y te permiten adaptarte a la falta de buenos planetas o de constantes ataques de tus enemigos. A lo largo del tutorial vimos varios cachitos del árbol, pero nunca analizamos a detalle. Éste es el momento. Vámonos árbol por árbol para que la puedan tener como referencia cuando estén jugando, además, vamos a usar ciertas convenciones:
- Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
- Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
- Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa.
Si dice:
- "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
- "Construcción" se debe construir en una colonia.
- "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
- "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.
Construction (Construcción)
Nivel 1: Advanced Engineering (Ingeniería Avanzada) 80 RP
- Anti-Missile Rockets (Cohetes Anti-Misiles): Módulo instalable en naves de guerra que intercepta misiles enemigos.
- Reinforced Hull (Casco Reforzado): Módulo instalable en naves de guerra que triplica los puntos de estructura de las naves de guerra, haciéndolas más resistentes y evitando que exploten por daño a sus motores. La recomiendo porque aunque en el siguiente nivel encuentras Armadura Pesada, también están las Fábricas Automáticas, que aumentan dramáticamente tu producción. También afecta tus Bases Estelares.
- Fighter Bays (Bahías de Cazas): Módulo instalable en naves de guerra que lanza 4 cazas con el mismo daño que tu mejor láser modificado como Punto de Defensa, disparan 4 veces antes de regresar a la nave que las lanzó. Son peligrosos al inicio del juego porque no hay buena manera de defenderse contra ellos. Pierden utilidad en el juego medio.
Nivel 2: Advanced Construction (Construcción Avanzada) 150 RP
- Automated Factories (Fábricas Automáticas): Construcción que genera 5 PP por sí misma - los cuales no generan contaminación -, y hace que todos los trabajadores ganen +1 PP. Absurdamente buena al principio del juego.
- Heavy Armor (Armadura Pesada): Módulo instalable en naves de guerra que triplica su armadura, haciendola mucho, mucho más resistente. También afecta tus Bases Estelares.
- Planetary Missile Base (Base de Misiles Planetaria): Construcción que dispara 300 puntos de espacio de tu mejor misil cada turno a flotas invasoras. Útil en juego temprano / medio como defensa estática para colonias desprotegidas.
Nivel 3: Capsule Construction (Construcción de Cápsulas) 250 RP
- Battle Pods (Cápsulas de Combate): Módulo instalable en naves de guerra que aumenta en 50% el espacio de una nave de guerra. Ridículamente buena.
- Survival Pods (Cápsulas de Supervivencia): Módulo instalable en naves de guerra que asegura que el líder a bordo de una nave de guerra sobreviva su destrucción, siempre y cuando ganes la batalla.
- Troop Pods (Cápsulas de Tropas): Módulo instalable en naves de guerra que aumenta la cantidad de marinos en una nave, lo que hace más difícil que sea capturada durante un abordaje. Considerando que una nave debe estar estática y no tener escudos para ser abordada, no es muy útil.
Nivel 4: Astro Engineering (Ingeniería de Astros) 400 RP
- Space Port (Puerto Espacial): Construcción que aumenta en 50% los ingresos de una colonia. Más dinero SIEMPRE es bueno. Útil en colonias con mucha producción.
- Armor Barracks (Cuartel de Armaduras): Construcción que genera tanques para apoyar en combate terrestre. También cuenta como Cuartel de Marinos para colonias bajo una Dictadura. No es muy útil ya que la colonia siempre puede ser bombardeada desde órbita.
- Fighter Garrison (Regimiento de Cazas): Construcción que lanza 10 Interceptores o Cazas Pesados (si lo desarrollaste) a naves enemigas. Tardan 10 turnos en regenerarse. Son más lentos que los misiles pero hacen más daño, la desventaja es que una explosión de motor de una nave puede acabar con ellos.
Nivel 5: Robotics (Robótica) 650 RP
- Robo-Miners (Mineros Robotizados): Construcción que genera 10 PPs - que no generan contaminación - y otorgan un +2 por trabajador.
- BattleStation (Estación de Batalla): Construcción que reemplaza la Base Estelar. Tiene más poder defensivo, ofensivo y otorga 2 Puntos de Mando.
- Powered Armor (Armadura de Poder): Otorga 10% de bono de combate a las tropas terrestres y aumenta la cantidad de tiros que pueden recibir de 1 a 2. Suena muy bien ya que efectivamente duplica la cantidad de tiros que pueden recibir tus tropas terrestres, pero siempre puedes suavizar las colonias que conquistarás con bombardeo desde órbita.
Nivel 6: Servo Mechanics (Servo-Mecánica) 900 RP
- Fast Missile Racks (Estante Rápido de Misiles): Módulo instalable en naves de guerra que hace disparar el doble de misiles cada tercer turno.
- Advanced Damage Control (Control Avanzado de Daños): Otorga reparación instantánea a todas las naves dañadas al final del combate. Las naves generalmente tienen que estar sobre una colonia propia o aliada para repararse, con éste sistema desarrollado las naves se reparan inmediatamente y comienzan cada combate al 100%.
- Assault Shuttles (Transbordadores de Asalto): Arma que lanza transbordadores que automáticamente abordan naves enemigas cuando arriban a ellas.
Nivel 7: Astro Construction (Construcción Estelar) 1150 RP
- Titan Construction (Construcción de Titanes): Otorga la construcción de naves de guerra Clase Titán. Estas naves sólo pueden construirse en colonias que posean una Base Estelar o superior. Por su tamaño y cantidad de Puntos de Mando que requieren son las naves más eficientes.
- Ground Batteries (Baterías Terrestres): Construcción que dispara 300 puntos de espacio de tu mejor arma láser disponible. Las considero la mejor defensa planetaria, sólo considera que como toda arma de nave necesitas una buena computadora que vaya con ella.
- Batteoids (Batalloides): Otorga la construcción de robots defensivos en el Cuartel de Armaduras que tienen un 10% extra de bono de combate y requieren 3 tiros para ser abatidos.
Nivel 8: Advanced Manufacturing (Manufactura Avanzada) 1500 RP
- Recyclotron (Reciclotrón): Construcción que permite que cada unidad de población, independientemente de su empleo, genere 1 PP. Por su costo alto vale la pena en colonias con 15+ unidades de población.
- Automated Repair Unit (Unidad de Reparación Automática): Módulo instalable en naves de guerra que repara hasta el 20% de la armadura o estructura, o 10% de sus sistemas por turno de combate. Después del combate repara automáticamente la nave. Tómala sólo si te brincaste el Control Avanzado de Daños por alguna razón. Abarca demasiado espacio en las naves para mi gusto.
- Artificial Planet Construction (Construcción de Planetas Artificiales): Otorga a una colonia la capacidad de transformar un cinturón de asteroides en un planeta Mediano Abundante o un gigante de gas en un planeta Enorme Abundante. Sólo escógelo si estás REALMENTE necesitado de planetas.
Nivel 9: Advanced Robotics (Robótica Avanzada) 2000 RP
- Robotic Factory (Fábrica Robotizada): Construcción que otorga PP dependiendo de la riqueza del planeta: 5 para Ultra Pobres, 8 para Pobres, 10 para Abundantes, 15 para Ricos y 20 para Ultra Ricos. Sólo es útil en planetas Ricos y Ultra Ricos. Además, los PPs de la Fábrica Robotizada SÍ generan contaminación.
- Bomber Bays (Bahías de Bombarderos): Arma que lanza 4 naves con una de tus mejores bombas. Es la manera de utilizar las bombas que desarrolles contra naves espaciales.
Ninguna de las dos tecnologías es especialmente sobresaliente. Generalmente escojo la Fábrica Robotizada porque no uso cazas y tampoco me preocupo por bombas.
Nivel 10: Tectonic Engineering (Ingeniería Tectónica) 3500 RP
- Deep Core Mine (Minería de Núcleo): Construcción que produce 15 PPs por sí misma - que no generan contaminación - y otorga un bono de +3 por trabajador. Mucho mejor que el reciclotrón en colonias no industrializadas con poblaciones menores a 15 unidades.
- Core Waste Dump (Tiradero de Desechos de Núcleo): Construcción que se deshace completamente de la contaminación de una colonia. Si la colonia ya tenía un Procesador de Contaminación y / o un Renovador Atmosférico éstos son demolidos y se reembolsa el costo. Es caro de mantener, por lo que se recomienda sólo en colonias astillero Ricas o Ultra Ricas.
En éste nivel es cuando las razas Creativas se transforman en monstruos insdustriales al usar ambos y llegan a competir con las razas Tolerantes.
Nivel 11: Superscalar Construction (Construcción a Super Escala) 6000 RP
- Star Fortress (Fortaleza Estelar): Otorga la posibilidad de construir Fortalezas Estelares. Son aún mejores que una Estación de Batalla en términos de bonos y durabilidad, sin embargo por su costo tan elevado es preferible producir una nave de guerra a una estación espacial.
- Advanced City Planning (Planeación Avanzada de Ciudades): Otorga un incremento de 5 unidades al límite máximo de población por colonia. Genera un aumento absurdo de población.
- Heavy Fighters (Cazas Pesados): Arma que lanza 4 cazas cada uno con dos de tus mejores lásers de Defensa de Punto, tu mejor computadora y tus mejores bombas.
Nivel 12: Planetoid Construction (Construcción de Planetoides) 7500 RP
- Doom Star Construction (Construcción de Estrella de la Perdición): Otorga a colonias con una Base Estelar como mínimo la posibilidad de construir naves Clase Estrella de la Perdición. Ridículamente caras, con harto poderío y espacio, sin embargo 3 titanes matan una Estrella de la Perdición.
- Artemis System Net (Red de Sistema Artemis): Construcción que protege a un sistema - ojo, al sistema completo, no a la colonia que lo produce - con un campo minado. Cualquier nave enemiga que orbite el sistema tiene una probabilidad de recibir 100 a 150 puntos de daño en función a su clase: 20% para las Fragatas, 30% para los Destructores, 40% para los Cruceros, 50% para las Naves de Batalla, 80% para los Titanes y 100% para las Estrellas de la Perdición. El único inconveniente es que si la colonia que construyó el Sistema Artemis es capturado, ahora está en manos del enemigo.
Mañana, el árbol de Poder.
!Saludos!
Atte,
El Kushiage