jueves, 4 de junio de 2009

El "Malo malo malísimo"

"El mayor número de los males que afectan al hombre provienen del hombre mismo"
Plinio el Joven (62 - 113 approx.)

Siempre he dicho que no hay como un buen malo en una historia de rol. El antagonista es el motivador, es el que desencadena las crisis que resuelven los héroes, es alguien a quien nos encanta odiar; hay incluso quienes se atreverían a afirmar que una historia es tan buena como el malo que tiene en ella.

Los entusiastas del juego de mesa que hemos tenido la suerte de tener Amos de Calabozo hábiles en campañas largas y complicadas nos hemos enfrentado a malos condenadamente buenos en lo que hacen: magníficos bastardos que odias, manipuladores con espías a lo largo y ancho del reino, demonios horriblemente malvados y uno que otro "malo, malo, malísimo" (como les llamábamos nosotros) que han sido especialmente memorables.

Aunque son a veces complicados de discernir, a veces nos podemos guiar por las...


Señales que acabas de encontrar al Malo de la campaña
  1. El asesino nivel 20 que contrataste se acaba de orinar en los pantalones.
  2. El dragon rojo antiguo con el que has estado peleando dice "!Oh mi*rda, yo me largo de aquí!"
  3. El Malo se rie y caen siete pájaros muertos desde el cielo.
  4. El Amo del Calabozo se ríe y dice "pasé siete horas armando a este tipo".
  5. El Malo eructa y escupe un dedo humano.
  6. El Amo del Calabozo toca una pieza de órgano tenebrosa, y hace un efecto de relámpago cuando el malo ríe.
  7. El Malo está vestido totalmente de blanco, pero tiene un pin de una carita feliz.
  8. Le apuntas con tu varita de bolas de fuego, y ésta se derrite.
  9. El Malo tiene a Elminster en una jaula, y ocasionalmente le pica con un tridente.
  10. Después de la batalla, el único jugador que sobrevivió es el que se quedó en la posada enfermo de gripa.
  11. Su montura es un gran dragon negro, con armadura que hace juego con la de él.
  12. Alternativamente, su montura es un gran dragón negro vestido de rosita y encajes (cualquier ser que puede hacer que un gran dragón negro use rosita y encajes es digno de temerse).
  13. Su espada mide más que el orco bárbaro de tu partida.
  14. El Malo emerge de un portal a los avernos y patea a un Balrog que se quería salir en el trasero.
  15. El paladín está ciego, revolcándose en el suelo gritando "!MIS OJOS! !MIS OJOS!" después de haber lanzado el hechizo "detectar maldad".
  16. Pequeños animales del bosque que pasan cerca de él mueren instantáneamente, también cuenta si el familiar del mago de tu partida acaba de suicidarse.

Se aceptan más sugerencias :D
!Saludos!

Atte,
El Kushiage
~ Siempre tirando 1 =(

3 comentarios:

  1. chale . .. ya empezaron a postear de rol :'(

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  2. Jajajajajajajaja buenisimos!!! sobre todo el de los pajaritos!! Ahora que lo pienso mis malos no eran tan malos entonces ajajajajaja, pero divertian y corrian ajajajajaja.

    un beso!
    Ciao!

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  3. p.d. Yo siempre sacaba 1 tambien, sobre todo en las salvaciones, pobre Ode no se levantaba del suelo >_<.

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